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manpengan e74ac1e91e docs: Phase 1 立项完成 — 城市抓猫猫
- 01-project-charter.md: 立项书(方向/MVP范围/成功指标/待决策项)
- 02-game-design.md: 游戏设计(玩法规则/地图/猫猫/图鉴/广告/分享)
- 03-content-pipeline.md: 内容管线(数据结构/素材规范/分包策略)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-03-28 22:31:31 +08:00

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# 02 Game Design — 城市抓猫猫
## 1. 核心玩法规则
### 1.1 基础机制
抓大鹅式堆叠三消:
- 场景中多层堆叠物件(城市特色元素:冰箱贴、美食、建筑、动物等)
- 上层物件遮挡下层,只有**未被完全遮挡**的物件可点击拾取
- 底部 **7 格暂存槽**
- 点击物件 → 飞入暂存槽 → 3 个同类物件自动消除
- 暂存槽满 7 格且无法消除 → 游戏失败
### 1.2 胜利/失败条件
| 条件 | 规则 |
|------|------|
| 胜利 | 清除场景中所有物件 |
| 失败 | 暂存槽满 7 格无法消除 |
| 时间 | 无时间限制MVP 阶段),靠物件数量控制局时 2-4 分钟 |
### 1.3 道具系统MVP
| 道具 | 效果 | 免费额度 | 额外使用 |
|------|------|---------|---------|
| 重排 Shuffle | 重新打乱场景中剩余物件的堆叠顺序 | 每局 1 次 | 激励视频 |
| 撤回 Undo | 撤回最后拾取的 3 个物件放回场景原位 | 每局 1 次 | 激励视频 |
| 移出 Remove | 从暂存槽移出 3 个不同物件放到临时区(下次消除后回归暂存槽) | 每局 1 次 | 激励视频 |
### 1.4 操作交互
| 交互 | 规格 |
|------|------|
| 拾取方式 | 单点点击(不用拖拽) |
| 飞入动画 | 贝塞尔曲线路径0.2s |
| 消除动画 | 闪光 + 缩放消失0.3s |
| 通关动画 | 撒花 + 城市特色猫猫出现1s |
---
## 2. 地图结构
### 2.1 导航层级MVP 简化为二级)
```
主页面洲选择3x3 棋盘)
└── 洲内页面城市选择3x3 棋盘)
└── 城市关卡(单局游戏)
```
### 2.2 主页面设计
- 3x3 棋盘布局,每格代表一个洲
- MVP 只开放 1 个洲(亚洲),其余锁定显示"即将开放"
- 洲封面:标志性元素 + 解锁进度(如"3/9 城市已解锁"
### 2.3 洲内页面设计
- 3x3 棋盘布局,每格代表一个城市
- 城市封面:特色猫猫头像 + 城市名
- 已通关城市:猫猫头像点亮 + 通关星级
- 未解锁城市:灰色剪影 + 锁图标
- 解锁规则:顺序解锁(通关前一个解锁下一个),第 1 个城市默认解锁
### 2.4 城市关卡结构
每个城市包含 **6 个基础关卡**,全部通关才算"通关该城市"。
- 每关使用该城市 12-15 个特色元素中的 8-12 个
- 难度递增:关 1 用 6 种元素各 3 个,关 6 用 10 种元素各 3-4 个 + 更深堆叠
- 通关后获得该城市的猫猫收集卡
---
## 3. 城市猫猫系统
### 3.1 猫猫收集
- 每个城市对应 1 只特色猫猫
- 通关该城市所有 6 关 → 获得猫猫收集卡
- 猫猫头像作为城市封面显示在地图上
### 3.2 猫猫设计规则
每只猫猫的差异化维度:
| 维度 | 说明 |
|------|------|
| 品种暗示 | 不写实,用颜色和花纹暗示 |
| 城市穿戴 | 城市特色装饰(东京猫戴招财猫面具、北京猫戴虎头帽) |
| 视觉风格 | 统一扁平冰箱贴风格,确保一致性 |
### 3.3 猫猫展示
| 场景 | 表现 |
|------|------|
| 通关城市 | 猫猫出场动画(从屏幕外跳入 + 特效) |
| 图鉴页面 | 已收集猫猫陈列展示 |
| 未收集 | 灰色剪影 + "???" |
---
## 4. 图鉴系统
### 4.1 城市图鉴
- 记录每个城市的通关状态、星级、特色元素收集进度
- 展示该城市文化小知识1-2 句话)
### 4.2 猫猫图鉴
- 已收集猫猫陈列(按洲分类)
- 每只猫猫有名字 + 1 句话介绍
- 收集进度X/Y 只
### 4.3 护照系统
- 每通关一个城市,护照盖一个章
- 护照页面可分享为"明信片"
- 护照进度是核心成就展示
---
## 5. 每日挑战
| 项目 | 规格 |
|------|------|
| 内容 | 每天 1 个随机城市的特殊关卡 |
| 难度 | 比普通关卡略高(更多物件种类、更深堆叠) |
| 奖励 | 金币(用于未来 IAP 系统)+ 特殊明信片 |
| 生成方式 | 程序化生成(基于难度参数随机组合) |
---
## 6. 广告入口设计
| 广告类型 | 触发点 | 频次控制 |
|---------|--------|---------|
| 激励视频 | 失败后"复活"(清空暂存槽继续) | 每局最多 1 次 |
| 激励视频 | 使用额外道具(重排/撤回/移出) | 每种每局 1 次 |
| 激励视频 | 通关后"双倍奖励" | 每局可选 |
| 激励视频 | 每日签到奖励翻倍 | 每日 1 次 |
| 插屏广告 | 通关结算后(非失败后) | 每 3 局 1 次 |
原则:**失败后不弹插屏**(避免负面情绪叠加),激励视频全部可选不强制。
---
## 7. 分享入口设计
| 触发点 | 分享内容 | 奖励 |
|--------|---------|------|
| 通关城市 | 城市猫猫卡片 + "我解锁了XX猫" | 金币 |
| 护照盖章 | 护照截图 + 收集进度 | 道具 |
| 每日挑战通关 | 挑战结果卡片 | 金币 |
| 图鉴里程碑 | "已收集X只猫猫" | 特殊明信片 |
分享卡片设计:猫猫形象 + 城市背景色 + 进度信息 + 小程序入口按钮。
---
## 8. 难度设计思路
### 8.1 难度参数
| 参数 | 范围 | 说明 |
|------|------|------|
| 物件种类数 | 6-12 | 种类越多,匹配越难 |
| 每种物件数量 | 3 的倍数(通常 3 或 6 | 必须是 3 的倍数保证可消除 |
| 堆叠层数 | 2-5 层 | 层数越多,可见物件越少 |
| 遮挡密度 | 低/中/高 | 物件重叠面积占比 |
| 总物件数 | 18-60 | 局时控制核心参数 |
### 8.2 城市内难度曲线
```
关1: 6种 × 3个 = 18件, 2层, 低遮挡 → 新手教学
关2: 7种 × 3个 = 21件, 2层, 低遮挡 → 轻松熟悉
关3: 8种 × 3个 = 24件, 3层, 中遮挡 → 开始有策略
关4: 9种 × 3个 = 27件, 3层, 中遮挡 → 需要思考
关5: 10种 × 3个 = 30件, 4层, 中高遮挡 → 考验规划
关6: 10种 × 3-6个 = 36件, 4层, 高遮挡 → Boss关
```
### 8.3 跨城市难度递进
| 城市序号 | 定位 | 特点 |
|---------|------|------|
| 城市 1北京 | 教学城市 | 最简单,引导玩家熟悉机制 |
| 城市 2-3 | 平滑上升 | 物件种类增加,层级不变 |
| 城市 4-5 | 进阶挑战 | 引入更高层级 + 更多种类 |
| 城市 6 | 挑战级 | 最大物件数 + 最深堆叠 |