01 Project Charter
1. 项目基本信息
| 字段 |
内容 |
| 项目名 |
城市抓猫猫 |
| 项目类型 |
微信小游戏 |
| 当前阶段 |
立项 / MVP 定义 |
| 平台约束 |
Canvas 渲染、竖屏单手、首包 4 MB、无 DOM/BOM、60 fps 目标 |
| 文档目标 |
明确产品方向、MVP 范围、核心差异化与成功标准,作为后续设计和开发依据 |
2. 一句话定义
城市主题的"抓大鹅式堆叠三消"微信小游戏,玩家通过解锁全球城市、收集特色猫猫与城市图鉴,获得"解谜 + 旅行收藏"的双重体验。
3. 产品愿景
- 做一个不只是"换皮抓大鹅"的小游戏,而是具备长期扩展能力的城市收藏型解谜产品。
- 用"城市文化 + 猫猫 IP + 关卡挑战"形成可传播、可持续更新的内容结构。
- 在微信生态内验证"轻玩法 + 强主题 + 强收集"的产品路线。
4. 目标用户
核心画像
- 休闲解谜用户 -- 喜欢抓大鹅、羊了个羊、收纳、找物、消除类产品,追求短局放松和通关成就感。
- 女性和泛休闲用户 -- 对猫猫、旅行、城市文化、可爱视觉有偏好,愿意截图分享和收藏打卡。
- 微信生态用户 -- 碎片化游玩(通勤、午休、睡前),愿意分享和打卡,接受广告换奖励。
市场数据支撑
| 数据点 |
数值 |
来源 |
| 微信小游戏 MAU |
5.71 亿 |
2025 微信公开课 |
| 微信渗透率 |
51.5% |
同上 |
| 40 岁以上用户占比 |
42.1% |
同上 |
| 女性用户占比 |
53% |
同上 |
| 主动找游戏(下拉/搜索/分享) |
> 80% |
同上 |
| 2025 小程序游戏市场收入 |
535.35 亿元(YoY +34.39%) |
DataEye 2025 报告 |
| 收入结构 -- IAP 占比 |
68.11% |
同上 |
| 收入结构 -- IAA 占比 |
31.89% |
同上 |
用户获取关键路径:微信下拉入口 > 好友分享卡片 > 搜索 > 广告投放。MVP 阶段优先依赖分享裂变和搜索自然流量。
5. 核心卖点
| # |
卖点 |
具体说明 |
| 1 |
城市主题 |
每个城市都有独立视觉记忆点和特色物件(冰箱贴/纪念品/贴纸),形成可辨识的关卡身份 |
| 2 |
猫猫 IP |
每个城市对应一只特色猫猫(融合城市文化元素的参数化设计),形成收集驱动 |
| 3 |
探索 Meta |
通过城市解锁、护照盖章、图鉴完成度形成长期目标,激发完成主义动力 |
| 4 |
易上手 |
核心操作沿用成熟堆叠三消机制(点击拾取 → 槽位堆叠 → 三消消除),学习成本低,首局即懂 |
| 5 |
可扩展 |
城市内容包可持续更新(新洲/新城市/新猫猫),适合长线运营和版本节奏 |
6. 竞品对比
6.1 直接竞品对比表
| 维度 |
羊了个羊 |
抓大鹅 |
Water Sort Puzzle |
Hexa Sort |
城市抓猫猫(本项目) |
| 品类 |
堆叠三消 |
堆叠三消 |
排序解谜 |
排序 + 建造 |
堆叠三消 + 城市收藏 |
| 核心驱动 |
社交裂变 + 高难度情绪 |
活动运营 + 闯关 |
单局解谜快感 |
排序 + 建造 Meta |
通关 + 收集 + 打卡 + 解锁 |
| 主题/世界观 |
弱(纯抽象) |
中(杂物主题) |
弱(纯色水管) |
中(城镇建造) |
强(全球城市 + 猫猫 IP) |
| D1 留存 |
高(社交拉动) |
35-45% |
40-50% |
45-55% |
目标 > 40% |
| D30 留存 |
依赖社交热度,衰减快 |
中等 |
< 10%(无 Meta 层) |
> 15%(有建造 Meta) |
目标 > 8%(城市图鉴 Meta) |
| 长线内容 |
弱 |
中 |
弱 |
中(建造) |
强(城市包持续扩展) |
| 日活参考 |
峰值超 300 万 |
百万级 |
全球千万级下载 |
终身收入 $2700 万+ |
-- |
| 变现模型 |
IAA 为主 |
IAA + 轻 IAP |
IAA 为主 |
IAA + IAP |
IAA 为主 → 逐步加 IAP |
6.2 我们的差异化
- 不是单纯高难度情绪型产品,而是"城市收藏型解谜" -- 用正向收集感替代挫败-裂变循环。
- 不是杂物堆叠,而是统一的"城市纪念品 / 冰箱贴 / 贴纸"视觉体系 -- 每个城市关卡有清晰的文化身份。
- 不是单局刺激为主,而是"通关 + 收集 + 打卡 + 解锁"复合驱动 -- 提供跨局的长期目标感。
- 通过城市内容系统和难度控制系统建立后续壁垒 -- 竞品可抄玩法,但不易复制完整的城市内容库和生产流水线。
7. 核心产品判断
| 判断维度 |
方向 |
| 核心玩法 |
抓大鹅式堆叠三消(点击拾取 → 槽位堆叠 → 三消消除) |
| 包装方向 |
城市探索 + 猫猫收集(护照/图鉴/猫猫档案) |
| 变现方向 |
IAA 为主(冷启动期占比约 80%),轻 IAP 为辅;成熟期目标 IAP 提升至 40-45% |
| 版本策略 |
先做小而完整的 MVP(1 洲 6 城市),验证后再扩洲、国家、城市 |
| 激励视频 eCPM |
约 60-120 元/千次曝光(微信小游戏休闲品类参考值) |
| 社交裂变贡献 |
目标 30-50% 新用户来自好友分享 |
| 2026 首发激励金 |
上限 400 万/款(微信小游戏首发激励计划) |
8. MVP 范围
8.1 进入 MVP
| 模块 |
范围 |
说明 |
| 城市地图 |
1 个洲(亚洲) |
作为首批内容包 |
| 城市数量 |
6 个:北京、东京、曼谷、首尔、新加坡、伊斯坦布尔 |
文化辨识度高、素材丰富、覆盖东亚/东南亚/西亚 |
| 城市元素 |
每城市 12-15 个特色元素(冰箱贴风格) |
建筑、美食、文化符号、交通工具等 |
| 猫猫形象 |
每城市 1 个猫猫头形象 |
融合城市文化元素的参数化猫猫设计 |
| 图鉴系统 |
1 套基础城市护照/图鉴系统 |
城市解锁进度、猫猫收集、护照盖章 |
| 每日挑战 |
1 套每日挑战 |
每日 1 关限时挑战,提供日常活跃目标 |
| 分享系统 |
1 套基础分享明信片 |
城市通关/猫猫收集成果分享卡片 |
| 激励视频广告 |
复活、重排、道具、奖励翻倍 |
核心变现手段 |
| 插屏广告 |
局后展示 |
严格控频(每 3 局最多 1 次,单日上限 5 次) |
8.2 不进入 MVP
| 排除项 |
原因 |
| 复杂剧情 |
MVP 聚焦玩法验证,剧情增加开发和内容成本 |
| 重社交系统(组队、实时对战) |
技术复杂度高,MVP 只做分享裂变 |
| 过深国家/洲多级地图运营玩法 |
MVP 简化为"洲 → 城市"二级结构 |
| 大量皮肤付费系统 |
MVP 不做 IAP,V1.1+ 再引入 |
| 多玩法混合模式 |
MVP 只验证堆叠三消核心玩法 |
| IAP 内购 |
MVP 只做 IAA 验证,V1.1+ 加入去广告月卡等轻 IAP |
9. 技术与内容壁垒
9.1 技术壁垒
| 壁垒 |
说明 |
| 城市内容系统 |
城市元素、标签、图鉴、封面、猫猫资产统一配置化(JSON 驱动),新增城市只需配置 + 资源,不改代码 |
| 可控难度生成器 |
控制遮挡层级、解法数、失败率、难度曲线;支持按城市/关卡精调,保证通关率在目标区间 |
| 资源分包策略 |
按洲/城市内容包加载,首包只含核心代码 + 首城资源;后续城市按需下载,保证首包 < 4 MB |
| 纯 Canvas 2D 手写框架 |
不用引擎(Cocos/Laya),首包预算约 2.5 MB;自研轻量渲染/事件/动画/资源管理模块 |
9.2 内容壁垒
| 壁垒 |
说明 |
| 参数化猫猫设计体系 |
基于统一猫猫基础形态 + 城市文化参数(服饰/配饰/颜色/表情),批量生成城市猫猫 |
| 城市纪念品视觉语言 |
扁平冰箱贴风格,统一线条粗细、调色板、圆角风格,形成系列感 |
| 可持续扩展的城市图库和图鉴数据 |
结构化城市数据(地标、美食、交通、文化符号),支持快速扩展新城市 |
| AI 生成 + 人工修正的内容生产流水线 |
AI 出图(Midjourney/SD)→ 人工修正(一致性/尺寸/透明背景)→ 入库,单城市素材产出周期 2-3 天 |
10. 商业化思路
| 变现方式 |
触发场景 |
预估收入占比 |
阶段 |
| 激励视频 |
复活(通关失败时)、重排(牌面无解时)、获取道具、额外奖励翻倍 |
55-65% |
MVP 起 |
| 插屏广告 |
局后结算页、城市解锁节点 |
15-20% |
MVP 起 |
| 去广告月卡 |
12-18 元/月,免除所有强制广告 |
10-15% |
V1.1+ |
| 猫猫装扮 |
猫猫皮肤/配饰付费解锁 |
3-5% |
V1.1+ |
| 城市快速解锁 |
跳过通关直接解锁城市内容 |
2-5% |
V1.1+ |
变现节奏:冷启动期 IAA 占比约 80%,成熟期目标 IAP 提升至 40-45%。
分享裂变:城市解锁、猫猫收集、护照打卡结果生成分享卡片 → 好友点击进入游戏。
开发者分成:基础 60% + 月流水梯度激励最高 10% = 最高可达 70%。
11. 成功指标
11.1 MVP 验证指标(上线 2 周内)
| 指标 |
目标值 |
说明 |
| 新手首局完成率 |
> 95% |
首关必须极简,验证新手引导有效性 |
| 单局时长 |
2-4 分钟 |
休闲小游戏最佳甜区,太短无沉浸感,太长碎片化不友好 |
| 次日留存(D1) |
> 40% |
微信小游戏休闲品类合格线,低于此值需检查核心循环 |
| 激励视频完成率 |
> 60% |
验证广告触发时机和奖励吸引力是否合理 |
| 首城通关率(6 关) |
> 70% |
验证前 6 关难度曲线是否平滑 |
| 分享率(DAU 中分享人数占比) |
> 15% |
验证分享明信片的传播动力 |
11.2 中期指标(上线 1-3 个月)
| 指标 |
目标值 |
说明 |
| 7 日留存(D7) |
> 20% |
验证城市解锁和图鉴系统能否提供跨日目标 |
| 30 日留存(D30) |
> 8% |
验证 Meta 层(护照/图鉴/猫猫收集)的长期留存能力 |
| 人均解锁城市数 |
> 3(6 城中) |
验证城市间推进动力是否足够 |
| 图鉴完成度(活跃用户平均) |
> 40% |
验证收集系统的参与度 |
| ARPDAU |
> 0.3 元 |
微信小游戏 IAA 品类基准线 |
| 自然新增占比 |
> 50% |
验证产品自传播能力,降低获客成本依赖 |
12. 当前待锁定决策
| # |
决策项 |
建议方向 |
决策依据 |
状态 |
| 1 |
消除机制 |
沿用抓大鹅堆叠三消,不做大变体 |
机制成熟、用户认知成本低、开发风险小 |
待确认 |
| 2 |
首页层级 |
MVP 简化为"洲 → 城市"二级(去掉国家层) |
减少导航深度,MVP 只有 1 洲 6 城市,三级无意义 |
待确认 |
| 3 |
首批 6 城市 |
北京、东京、曼谷、首尔、新加坡、伊斯坦布尔 |
文化辨识度高、素材丰富、地理分布覆盖亚洲主要区域 |
待确认 |
| 4 |
美术风格 |
扁平冰箱贴风 |
辨识度高、AI 生成友好、适合小尺寸 Canvas 渲染 |
待确认 |
| 5 |
素材生产 |
AI 出图 + 人工修正 |
单城市 2-3 天产出,成本可控,质量可接受 |
待确认 |
13. 下一步产出
| 产出物 |
文件 |
内容要点 |
| 核心玩法与系统设计 |
02-game-design.md |
堆叠三消规则、槽位机制、道具设计、地图结构、图鉴系统、每日挑战规则 |
| 内容生产流水线 |
03-content-pipeline.md |
城市数据结构(JSON schema)、素材规范(尺寸/格式/命名)、AI 生成 prompt 模板、人工修正 checklist |
| MVP 城市清单 |
同上或独立文档 |
6 城市元素清单(每城 12-15 个)、猫猫设计参数、封面/图鉴配置 |
| 核心玩法原型 |
代码原型 |
关卡生成规则草案、难度参数定义、核心交互 demo |