# 01 Project Charter ## 1. 项目基本信息 | 字段 | 内容 | |------|------| | 项目名 | 城市抓猫猫 | | 项目类型 | 微信小游戏 | | 当前阶段 | 立项 / MVP 定义 | | 平台约束 | Canvas 渲染、竖屏单手、首包 4 MB、无 DOM/BOM、60 fps 目标 | | 文档目标 | 明确产品方向、MVP 范围、核心差异化与成功标准,作为后续设计和开发依据 | ## 2. 一句话定义 城市主题的"抓大鹅式堆叠三消"微信小游戏,玩家通过解锁全球城市、收集特色猫猫与城市图鉴,获得"解谜 + 旅行收藏"的双重体验。 ## 3. 产品愿景 - 做一个不只是"换皮抓大鹅"的小游戏,而是具备长期扩展能力的城市收藏型解谜产品。 - 用"城市文化 + 猫猫 IP + 关卡挑战"形成可传播、可持续更新的内容结构。 - 在微信生态内验证"轻玩法 + 强主题 + 强收集"的产品路线。 ## 4. 目标用户 **核心画像** - **休闲解谜用户** -- 喜欢抓大鹅、羊了个羊、收纳、找物、消除类产品,追求短局放松和通关成就感。 - **女性和泛休闲用户** -- 对猫猫、旅行、城市文化、可爱视觉有偏好,愿意截图分享和收藏打卡。 - **微信生态用户** -- 碎片化游玩(通勤、午休、睡前),愿意分享和打卡,接受广告换奖励。 **市场数据支撑** | 数据点 | 数值 | 来源 | |--------|------|------| | 微信小游戏 MAU | 5.71 亿 | 2025 微信公开课 | | 微信渗透率 | 51.5% | 同上 | | 40 岁以上用户占比 | 42.1% | 同上 | | 女性用户占比 | 53% | 同上 | | 主动找游戏(下拉/搜索/分享) | > 80% | 同上 | | 2025 小程序游戏市场收入 | 535.35 亿元(YoY +34.39%) | DataEye 2025 报告 | | 收入结构 -- IAP 占比 | 68.11% | 同上 | | 收入结构 -- IAA 占比 | 31.89% | 同上 | **用户获取关键路径**:微信下拉入口 > 好友分享卡片 > 搜索 > 广告投放。MVP 阶段优先依赖分享裂变和搜索自然流量。 ## 5. 核心卖点 | # | 卖点 | 具体说明 | |---|------|---------| | 1 | 城市主题 | 每个城市都有独立视觉记忆点和特色物件(冰箱贴/纪念品/贴纸),形成可辨识的关卡身份 | | 2 | 猫猫 IP | 每个城市对应一只特色猫猫(融合城市文化元素的参数化设计),形成收集驱动 | | 3 | 探索 Meta | 通过城市解锁、护照盖章、图鉴完成度形成长期目标,激发完成主义动力 | | 4 | 易上手 | 核心操作沿用成熟堆叠三消机制(点击拾取 → 槽位堆叠 → 三消消除),学习成本低,首局即懂 | | 5 | 可扩展 | 城市内容包可持续更新(新洲/新城市/新猫猫),适合长线运营和版本节奏 | ## 6. 竞品对比 ### 6.1 直接竞品对比表 | 维度 | 羊了个羊 | 抓大鹅 | Water Sort Puzzle | Hexa Sort | 城市抓猫猫(本项目) | |------|---------|--------|-------------------|-----------|---------------------| | 品类 | 堆叠三消 | 堆叠三消 | 排序解谜 | 排序 + 建造 | 堆叠三消 + 城市收藏 | | 核心驱动 | 社交裂变 + 高难度情绪 | 活动运营 + 闯关 | 单局解谜快感 | 排序 + 建造 Meta | 通关 + 收集 + 打卡 + 解锁 | | 主题/世界观 | 弱(纯抽象) | 中(杂物主题) | 弱(纯色水管) | 中(城镇建造) | 强(全球城市 + 猫猫 IP) | | D1 留存 | 高(社交拉动) | 35-45% | 40-50% | 45-55% | 目标 > 40% | | D30 留存 | 依赖社交热度,衰减快 | 中等 | < 10%(无 Meta 层) | > 15%(有建造 Meta) | 目标 > 8%(城市图鉴 Meta) | | 长线内容 | 弱 | 中 | 弱 | 中(建造) | 强(城市包持续扩展) | | 日活参考 | 峰值超 300 万 | 百万级 | 全球千万级下载 | 终身收入 $2700 万+ | -- | | 变现模型 | IAA 为主 | IAA + 轻 IAP | IAA 为主 | IAA + IAP | IAA 为主 → 逐步加 IAP | ### 6.2 我们的差异化 - **不是单纯高难度情绪型产品**,而是"城市收藏型解谜" -- 用正向收集感替代挫败-裂变循环。 - **不是杂物堆叠**,而是统一的"城市纪念品 / 冰箱贴 / 贴纸"视觉体系 -- 每个城市关卡有清晰的文化身份。 - **不是单局刺激为主**,而是"通关 + 收集 + 打卡 + 解锁"复合驱动 -- 提供跨局的长期目标感。 - **通过城市内容系统和难度控制系统建立后续壁垒** -- 竞品可抄玩法,但不易复制完整的城市内容库和生产流水线。 ## 7. 核心产品判断 | 判断维度 | 方向 | |---------|------| | 核心玩法 | 抓大鹅式堆叠三消(点击拾取 → 槽位堆叠 → 三消消除) | | 包装方向 | 城市探索 + 猫猫收集(护照/图鉴/猫猫档案) | | 变现方向 | IAA 为主(冷启动期占比约 80%),轻 IAP 为辅;成熟期目标 IAP 提升至 40-45% | | 版本策略 | 先做小而完整的 MVP(1 洲 6 城市),验证后再扩洲、国家、城市 | | 激励视频 eCPM | 约 60-120 元/千次曝光(微信小游戏休闲品类参考值) | | 社交裂变贡献 | 目标 30-50% 新用户来自好友分享 | | 2026 首发激励金 | 上限 400 万/款(微信小游戏首发激励计划) | ## 8. MVP 范围 ### 8.1 进入 MVP | 模块 | 范围 | 说明 | |------|------|------| | 城市地图 | 1 个洲(亚洲) | 作为首批内容包 | | 城市数量 | 6 个:北京、东京、曼谷、首尔、新加坡、伊斯坦布尔 | 文化辨识度高、素材丰富、覆盖东亚/东南亚/西亚 | | 城市元素 | 每城市 12-15 个特色元素(冰箱贴风格) | 建筑、美食、文化符号、交通工具等 | | 猫猫形象 | 每城市 1 个猫猫头形象 | 融合城市文化元素的参数化猫猫设计 | | 图鉴系统 | 1 套基础城市护照/图鉴系统 | 城市解锁进度、猫猫收集、护照盖章 | | 每日挑战 | 1 套每日挑战 | 每日 1 关限时挑战,提供日常活跃目标 | | 分享系统 | 1 套基础分享明信片 | 城市通关/猫猫收集成果分享卡片 | | 激励视频广告 | 复活、重排、道具、奖励翻倍 | 核心变现手段 | | 插屏广告 | 局后展示 | 严格控频(每 3 局最多 1 次,单日上限 5 次) | ### 8.2 不进入 MVP | 排除项 | 原因 | |--------|------| | 复杂剧情 | MVP 聚焦玩法验证,剧情增加开发和内容成本 | | 重社交系统(组队、实时对战) | 技术复杂度高,MVP 只做分享裂变 | | 过深国家/洲多级地图运营玩法 | MVP 简化为"洲 → 城市"二级结构 | | 大量皮肤付费系统 | MVP 不做 IAP,V1.1+ 再引入 | | 多玩法混合模式 | MVP 只验证堆叠三消核心玩法 | | IAP 内购 | MVP 只做 IAA 验证,V1.1+ 加入去广告月卡等轻 IAP | ## 9. 技术与内容壁垒 ### 9.1 技术壁垒 | 壁垒 | 说明 | |------|------| | 城市内容系统 | 城市元素、标签、图鉴、封面、猫猫资产统一配置化(JSON 驱动),新增城市只需配置 + 资源,不改代码 | | 可控难度生成器 | 控制遮挡层级、解法数、失败率、难度曲线;支持按城市/关卡精调,保证通关率在目标区间 | | 资源分包策略 | 按洲/城市内容包加载,首包只含核心代码 + 首城资源;后续城市按需下载,保证首包 < 4 MB | | 纯 Canvas 2D 手写框架 | 不用引擎(Cocos/Laya),首包预算约 2.5 MB;自研轻量渲染/事件/动画/资源管理模块 | ### 9.2 内容壁垒 | 壁垒 | 说明 | |------|------| | 参数化猫猫设计体系 | 基于统一猫猫基础形态 + 城市文化参数(服饰/配饰/颜色/表情),批量生成城市猫猫 | | 城市纪念品视觉语言 | 扁平冰箱贴风格,统一线条粗细、调色板、圆角风格,形成系列感 | | 可持续扩展的城市图库和图鉴数据 | 结构化城市数据(地标、美食、交通、文化符号),支持快速扩展新城市 | | AI 生成 + 人工修正的内容生产流水线 | AI 出图(Midjourney/SD)→ 人工修正(一致性/尺寸/透明背景)→ 入库,单城市素材产出周期 2-3 天 | ## 10. 商业化思路 | 变现方式 | 触发场景 | 预估收入占比 | 阶段 | |---------|---------|-------------|------| | 激励视频 | 复活(通关失败时)、重排(牌面无解时)、获取道具、额外奖励翻倍 | 55-65% | MVP 起 | | 插屏广告 | 局后结算页、城市解锁节点 | 15-20% | MVP 起 | | 去广告月卡 | 12-18 元/月,免除所有强制广告 | 10-15% | V1.1+ | | 猫猫装扮 | 猫猫皮肤/配饰付费解锁 | 3-5% | V1.1+ | | 城市快速解锁 | 跳过通关直接解锁城市内容 | 2-5% | V1.1+ | **变现节奏**:冷启动期 IAA 占比约 80%,成熟期目标 IAP 提升至 40-45%。 **分享裂变**:城市解锁、猫猫收集、护照打卡结果生成分享卡片 → 好友点击进入游戏。 **开发者分成**:基础 60% + 月流水梯度激励最高 10% = 最高可达 70%。 ## 11. 成功指标 ### 11.1 MVP 验证指标(上线 2 周内) | 指标 | 目标值 | 说明 | |------|--------|------| | 新手首局完成率 | > 95% | 首关必须极简,验证新手引导有效性 | | 单局时长 | 2-4 分钟 | 休闲小游戏最佳甜区,太短无沉浸感,太长碎片化不友好 | | 次日留存(D1) | > 40% | 微信小游戏休闲品类合格线,低于此值需检查核心循环 | | 激励视频完成率 | > 60% | 验证广告触发时机和奖励吸引力是否合理 | | 首城通关率(6 关) | > 70% | 验证前 6 关难度曲线是否平滑 | | 分享率(DAU 中分享人数占比) | > 15% | 验证分享明信片的传播动力 | ### 11.2 中期指标(上线 1-3 个月) | 指标 | 目标值 | 说明 | |------|--------|------| | 7 日留存(D7) | > 20% | 验证城市解锁和图鉴系统能否提供跨日目标 | | 30 日留存(D30) | > 8% | 验证 Meta 层(护照/图鉴/猫猫收集)的长期留存能力 | | 人均解锁城市数 | > 3(6 城中) | 验证城市间推进动力是否足够 | | 图鉴完成度(活跃用户平均) | > 40% | 验证收集系统的参与度 | | ARPDAU | > 0.3 元 | 微信小游戏 IAA 品类基准线 | | 自然新增占比 | > 50% | 验证产品自传播能力,降低获客成本依赖 | ## 12. 当前待锁定决策 | # | 决策项 | 建议方向 | 决策依据 | 状态 | |---|--------|---------|---------|------| | 1 | 消除机制 | 沿用抓大鹅堆叠三消,不做大变体 | 机制成熟、用户认知成本低、开发风险小 | 待确认 | | 2 | 首页层级 | MVP 简化为"洲 → 城市"二级(去掉国家层) | 减少导航深度,MVP 只有 1 洲 6 城市,三级无意义 | 待确认 | | 3 | 首批 6 城市 | 北京、东京、曼谷、首尔、新加坡、伊斯坦布尔 | 文化辨识度高、素材丰富、地理分布覆盖亚洲主要区域 | 待确认 | | 4 | 美术风格 | 扁平冰箱贴风 | 辨识度高、AI 生成友好、适合小尺寸 Canvas 渲染 | 待确认 | | 5 | 素材生产 | AI 出图 + 人工修正 | 单城市 2-3 天产出,成本可控,质量可接受 | 待确认 | ## 13. 下一步产出 | 产出物 | 文件 | 内容要点 | |--------|------|---------| | 核心玩法与系统设计 | `02-game-design.md` | 堆叠三消规则、槽位机制、道具设计、地图结构、图鉴系统、每日挑战规则 | | 内容生产流水线 | `03-content-pipeline.md` | 城市数据结构(JSON schema)、素材规范(尺寸/格式/命名)、AI 生成 prompt 模板、人工修正 checklist | | MVP 城市清单 | 同上或独立文档 | 6 城市元素清单(每城 12-15 个)、猫猫设计参数、封面/图鉴配置 | | 核心玩法原型 | 代码原型 | 关卡生成规则草案、难度参数定义、核心交互 demo |