5 层收集品和导航层级一一对应: - 关卡→冰箱贴, 城市→邮票, 地区→猫猫(不同品种), 国家→代表动物, 大洲→洲地图 - 城市主题礼物区含 5 个收集册(Tab 切换) - playerState 新增 collectedRegionCats/collectedAnimals/collectedMaps - 14 国代表动物 + 8 地区猫猫品种 + 6 洲地图风格定义 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
20 KiB
02 Game Design — 城市抓猫猫
1. 核心玩法规则
1.1 基础机制
抓大鹅式堆叠三消:
- 场景中多层堆叠物件(城市特色元素:冰箱贴、美食、建筑、动物等)
- 上层物件遮挡下层,只有未被完全遮挡的物件可点击拾取
- 底部 7 格暂存槽
- 点击物件 → 飞入暂存槽 → 3 个同类物件自动消除
- 暂存槽满 7 格且无法消除 → 游戏失败
1.2 胜利/失败条件
| 条件 | 规则 |
|---|---|
| 胜利 | 清除场景中所有物件 |
| 失败 | 暂存槽满 7 格无法消除 |
| 时间 | 无时间限制(MVP 阶段),靠物件数量控制局时 2-4 分钟 |
1.3 道具系统(MVP)
道具只操作暂存槽,不操作场景物件,避免恢复堆叠遮挡的复杂度。
| 道具 | 效果 | 免费额度 | 额外使用 |
|---|---|---|---|
| 撤回 Undo | 将暂存槽最后放入的 1 个物件移回场景顶层(不恢复原位,放到顶层空闲位置) | 每局 3 次 | 激励视频 |
| 移出 Remove | 将暂存槽中 3 个物件移到旁路寄存区(1 格),下次有任意消除发生时自动回归暂存槽 | 每局 1 次 | 激励视频 |
| 洗牌 Shuffle | 重新随机排列场景中所有剩余物件的位置和层级 | 每局 1 次 | 激励视频 |
道具状态转移表:
暂存槽状态:[A][B][C][D][E][F][G] (7 格)
旁路寄存区:[X][Y][Z] (3 格,仅 Remove 道具使用)
── Undo ──
前置:暂存槽非空
操作:取暂存槽末位 1 个物件 → 放回场景顶层可见位置
后置:暂存槽空出 1 格
特殊:如果暂存槽为空则道具不可用(置灰)
── Remove ──
前置:暂存槽已用 ≥ 3 格 且 旁路寄存区为空
操作:取暂存槽中 3 个不同类型的物件 → 移入旁路寄存区
后置:暂存槽空出 3 格
回归条件:场景中发生任意一次三消 → 旁路寄存区物件自动回归暂存槽
回归溢出:如果回归时暂存槽已满 7 格 → 先回归再判定失败(即回归物件 + 当前槽位 > 7 则游戏失败)
限制:旁路寄存区非空时不可再次使用 Remove
── Shuffle ──
前置:场景中剩余物件 > 0
操作:所有场景物件重新随机分配位置和层级
后置:物件总数和种类不变,堆叠关系重新生成
特殊:Shuffle 后需保证至少 30% 物件可点击(同关卡生成约束)
道具交互约束:
- Undo 和 Remove 互斥使用:旁路寄存区非空时 Undo 不可用(避免回归顺序混乱)
- Shuffle 与其他道具无冲突
- 复活(激励视频):清空暂存槽 + 清空旁路寄存区,场景状态不变,继续游戏
1.4 操作交互
| 交互 | 规格 |
|---|---|
| 拾取方式 | 单点点击(不用拖拽) |
| 飞入动画 | 贝塞尔曲线路径,0.2s |
| 消除动画 | 闪光 + 缩放消失,0.3s |
| 通关动画 | 撒花 + 城市特色猫猫出现,1s |
2. 地图结构
2.1 MVP 导航(当前实现)
MVP 只开放亚洲 6 城市,直入城市选择页,不启用完整多级导航。
启动 → 亚洲城市页(3x3 棋盘,6 城市)→ 关卡
- 跳过洲选择页(只有 1 个洲,多余点击)
- 跳过国家/地区层级
- 6 城市平铺在一页 3x3 棋盘中
- 其他洲的入口不显示
MVP 城市列表(固定 6 城):
| 序号 | 城市 | 国家 | 解锁条件 |
|---|---|---|---|
| 1 | 北京 | 中国 | 默认解锁 |
| 2 | 东京 | 日本 | 通关北京 |
| 3 | 曼谷 | 泰国 | 通关东京 |
| 4 | 首尔 | 韩国 | 通关曼谷 |
| 5 | 新加坡 | 新加坡 | 通关首尔 |
| 6 | 伊斯坦布尔 | 土耳其 | 通关新加坡 |
2.2 V1.1+ 完整导航(后续启用)
城市数量超过 9 时启用完整多级导航,每页 3×3 棋盘,超过 9 项翻页。
洲选择(3x3)
└── 国家选择(3x3,分页)
└── 城市选择(3x3,分页)
└── 关卡
中国因城市多(41 城),额外增加地区层级:
亚洲 → 中国 → 地区(3x3)→ 城市(3x3)
亚洲 → 日本 → 城市(3x3)
洲选择页(主页面 3×3)
9 格全部填满:7 大洲 + 2 个特殊入口。
┌────────┬────────┬────────┐
│ 亚洲 │ 欧洲 │ 北美洲 │
├────────┼────────┼────────┤
│ 南美洲 │ 非洲 │ 大洋洲 │
├────────┼────────┼────────┤
│ 南极洲 │主题大混战│敬请期待│
└────────┴────────┴────────┘
第 8 格 — 主题大混战:
- 从全部已解锁城市的素材池中随机抽取元素,生成一局独立关卡
- 每次进入素材组合不同(seed = 时间戳,不可复现)
- 一局内可能出现北京糖葫芦 + 东京寿司 + 曼谷冬阴功的混搭
- 不属于任何城市,不计入城市进度
- 通关奖励:随机城市冰箱贴 ×1 或道具补给
- 解锁条件:至少通关 2 个城市后开放
- 难度:中等偏上(8-10 种元素,3-4 层,中高遮挡)
第 9 格 — 敬请期待:
- 固定显示"敬请期待"+ 锁定图标
- 后续可替换为新玩法入口(如:竞速模式、好友对战、赛季挑战等)
- 点击弹出提示:"新玩法即将上线,敬请期待!"
亚洲国家页
18 国,分 2 页:
- Page 1: 中国、日本、韩国、泰国、新加坡、越南、马来西亚、印度尼西亚、菲律宾
- Page 2: 印度、阿联酋、土耳其、以色列、尼泊尔、柬埔寨、斯里兰卡、缅甸、蒙古
中国地区页
8 个地区,1 页:
| 地区 | 城市 | 数量 |
|---|---|---|
| 华北 | 北京、天津、石家庄、太原、呼和浩特 | 5 |
| 东北 | 沈阳、长春、哈尔滨、大连 | 4 |
| 华东 | 上海、南京、杭州、合肥、福州、南昌、济南、苏州、厦门、青岛、宁波 | 11(2 页) |
| 华中 | 郑州、武汉、长沙 | 3 |
| 华南 | 广州、深圳、南宁、海口、三亚 | 5 |
| 西南 | 成都、重庆、贵阳、昆明、拉萨 | 5 |
| 西北 | 西安、兰州、西宁、银川、乌鲁木齐 | 5 |
| 港澳台 | 香港、澳门、台北 | 3 |
港澳台统一为 3 城(香港、澳门、台北),文档和索引一致。
2.3 导航数据合同
所有导航层级使用统一的 NavNode schema(定义在 js/content/navigation/nav-schema.js):
| 字段 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
type |
string | continent / country / region / city-group |
id |
string | 全局唯一标识 |
parentId |
string|null | 父节点 id,洲级为 null |
name |
string | 中文名 |
nameEn |
string | 英文名 |
sortOrder |
number | 同级排序 |
themeColor |
string | 主题色 HEX |
childType |
string|null | 子节点类型:country / region / city / null |
childIds |
string[] | 当前可消费的子节点 id(仅已启用的) |
pageSize |
number | 每页格子数,默认 9 |
status |
string | 'active'(当前可运行)/ 'planned'(未来规划) |
isUnlockedByDefault |
boolean | 是否默认解锁 |
分页通过 shared/pagination.js 的 paginate(childIds, pageSize) 动态计算,不手写 page 常量。
Framework Ready: 全量 6 洲 48 国 127 城市的 catalog 已搭好,扩城市只需加 CityManifest + 改 status 为 active。
数据文件分层:
| 文件 | 用途 | 是否进入 runtime |
|---|---|---|
navigation/runtime-nav.js |
当前版本可消费的导航节点(从 world-catalog 自动过滤) | ✅ 是 |
navigation/world-catalog.js |
全量世界导航规划(含 active + planned) | ✅ 是(runtime-nav 从中过滤 active 节点) |
navigation/nav-schema.js |
NavNode schema 定义 + 验证 | ✅ 是(类型定义) |
docs/city-roadmap.md |
全量 127 城市路线图 | ❌ 否 |
2.4 城市封面设计
每个格子显示:
- 猫猫头像(已解锁:彩色,未解锁:灰色剪影)
- 名称(中文)
- 进度(已解锁:"X/6 关",未解锁:"🔒")
2.5 分页交互
- 左右滑动翻页,底部圆点指示器
- 翻页动画 0.3s 弹性过渡
- MVP 只有 1 页 6 城市,无需翻页
2.6 解锁规则
- 同级顺序解锁(通关前一个解锁下一个)
- 第一个项目默认解锁
- MVP:北京默认解锁,顺序通关解锁后续城市
- V1.1+:跨层级解锁(通关一个国家所有城市后解锁下一个国家)
3. 城市猫猫系统
3.1 猫猫收集
- 每个城市对应 1 只特色猫猫
- 通关该城市所有 6 关 → 获得猫猫收集卡
- 猫猫头像作为城市封面显示在地图上
3.2 猫猫设计规则
每只猫猫的差异化维度:
| 维度 | 说明 |
|---|---|
| 品种暗示 | 不写实,用颜色和花纹暗示 |
| 城市穿戴 | 城市特色装饰(东京猫戴招财猫面具、北京猫戴虎头帽) |
| 视觉风格 | 统一扁平冰箱贴风格,确保一致性 |
3.3 猫猫展示
| 场景 | 表现 |
|---|---|
| 通关城市 | 猫猫出场动画(从屏幕外跳入 + 特效) |
| 图鉴页面 | 已收集猫猫陈列展示 |
| 未收集 | 灰色剪影 + "???" |
4. 收集系统 — 城市主题礼物区
5 层收集体系,和导航层级一一对应,存放在"城市主题礼物区"。
4.1 五层收集品总览
| 层级 | 收藏品 | 获取条件 | 数量 | 收集册 |
|---|---|---|---|---|
| 关卡 | 城市冰箱贴 | 通关每个小关卡 | 每城 6 个 | 冰箱贴收集册 |
| 城市 | 城市邮票贴 | 通关城市全部 6 关 | 每城 1 个 | 邮票贴收集册 |
| 地区 | 地区猫猫头像贴 | 通关地区内全部城市 | 每地区 1 个 | 猫猫收集册 |
| 国家 | 国家动物形象贴 | 通关国家内全部城市/地区 | 每国 1 个 | 动物收集册 |
| 大洲 | 洲地图 | 通关洲内全部国家 | 每洲 1 张 | 地图收集册 |
通关关卡 → 冰箱贴
└→ 集齐 6 关 → 城市邮票
└→ 集齐地区全城市 → 地区猫猫(不同品种)
└→ 集齐国家全地区 → 国家代表动物
└→ 集齐洲全国家 → 洲地图
4.2 冰箱贴(关卡级)
- 通关每个小关卡奖励 1 个该城市特色冰箱贴
- 冰箱贴对应该关的代表元素(如北京关 1 → 天安门冰箱贴)
- 通关动画后冰箱贴飞入收集册
{
id: 'magnet_beijing_1',
cityId: 'beijing',
levelId: 1,
elementId: 'beijing_03',
name: '天安门冰箱贴',
image: 'images/magnets/beijing/magnet_beijing_1.png',
}
4.3 邮票贴(城市级)
- 通关城市全部 6 关后自动获得
- 获得时播放"盖章"动画(邮戳落下 + 印章音效)
- 每张邮票:城市名 + 标志图案 + 获得日期
{
id: 'stamp_beijing',
cityId: 'beijing',
name: '北京邮票',
image: 'images/stamps/stamp_beijing.png',
}
4.4 猫猫头像贴(地区级)
- 通关地区内全部城市后获得该地区专属猫猫
- 每个地区的猫猫品种不同,体现地域特色
| 地区 | 猫猫品种 | 设计方向 |
|---|---|---|
| 华北 | 中华狸花猫 | 虎斑花纹 + 红围巾 |
| 东北 | 临清狮猫 | 白色长毛 + 雪花耳饰 |
| 华东 | 三花猫 | 三色 + 丝绸蝴蝶结 |
| 华中 | 橘猫 | 胖橘 + 辣椒项链 |
| 华南 | 奶牛猫 | 黑白 + 木棉花簪 |
| 西南 | 玄猫 | 全黑 + 银饰耳坠 |
| 西北 | 黄狸猫 | 沙色 + 敦煌丝带 |
| 港澳台 | 玳瑁猫 | 棕黑花色 + 珍珠耳环 |
非中国国家不设地区层级,跳过此奖励,直接从城市邮票到国家动物。
{
id: 'cat_region_north_china',
regionId: 'north_china',
breed: '中华狸花猫',
name: '小狸',
image: 'images/cats/region/cat_north_china.png',
}
4.5 国家动物形象贴(国家级)
- 通关国家内全部城市后获得该国代表动物
- 动物选最具国家辨识度的标志性物种
| 国家 | 代表动物 | 设计方向 |
|---|---|---|
| 中国 | 大熊猫 | 竹子 + 国旗配色 |
| 日本 | 柴犬 | 和风围巾 |
| 韩国 | 珍岛犬 | 韩服小帽 |
| 泰国 | 大象 | 泰式花环 |
| 新加坡 | 鱼尾狮 | 金沙造型 |
| 土耳其 | 安哥拉猫 | 蓝眼异瞳 |
| 法国 | 高卢鸡 | 贝雷帽 |
| 英国 | 柯基犬 | 皇冠 |
| 意大利 | 意大利狼 | 罗马斗篷 |
| 美国 | 白头鹰 | 星条旗翅膀 |
| 澳大利亚 | 袋鼠 | 拳击手套 |
| 巴西 | 金刚鹦鹉 | 桑巴羽冠 |
| 埃及 | 法老猎犬 | 法老头饰 |
| 印度 | 孟加拉虎 | 莲花 |
更多国家动物随城市扩展逐步添加。扁平冰箱贴风格,和城市元素视觉统一。
{
id: 'animal_china',
countryId: 'china',
animal: '大熊猫',
name: '团团',
image: 'images/animals/animal_china.png',
}
4.6 洲地图(大洲级)
- 通关洲内全部国家后获得该洲完整地图
- 地图上标注所有已通关城市的位置
- 获得时播放地图展开动画(卷轴铺开 + 城市点亮)
| 洲 | 地图风格 | 设计方向 |
|---|---|---|
| 亚洲 | 丝绸之路风 | 暖色调 + 古地图纹理 |
| 欧洲 | 航海图风 | 羊皮纸 + 罗盘 |
| 北美洲 | 公路旅行风 | 66 号公路 + 路标 |
| 南美洲 | 探险地图风 | 丛林 + 河流 |
| 非洲 | 大草原风 | 日落 + 金合欢树 |
| 大洋洲 | 珊瑚礁风 | 海洋蓝 + 珊瑚 |
{
id: 'map_asia',
continentId: 'asia',
name: '亚洲地图',
image: 'images/maps/map_asia.png',
}
4.7 城市主题礼物区
入口位置: 主页底部 Tab 或城市页右上角礼物图标
包含 5 个收集册(Tab 切换):
| 收集册 | 内容 | 分页方式 | 进度 |
|---|---|---|---|
| 🧲 冰箱贴册 | 每关获得的城市冰箱贴 | 按城市分页,每页 6 格 | X/总数 |
| 📮 邮票册 | 每城获得的城市邮票 | 按洲分页 | X/Y 城市 |
| 🐱 猫猫册 | 每地区获得的猫猫头像 | 按国家分页 | X/Y 地区 |
| 🐾 动物册 | 每国获得的代表动物 | 按洲分页 | X/Y 国家 |
| 🗺️ 地图册 | 每洲获得的洲地图 | 一页展示全部 | X/6 洲 |
总览信息栏(礼物区顶部):
- 🧲 冰箱贴 X/Y · 📮 邮票 X/Y · 🐱 猫猫 X/Y · 🐾 动物 X/Y · 🗺️ 地图 X/6
4.8 分享触发
| 触发点 | 分享内容 |
|---|---|
| 获得冰箱贴 | "我收集了XX冰箱贴!" + 冰箱贴图片 |
| 获得城市邮票 | "XX城市邮票到手!" + 邮票图片 |
| 获得地区猫猫 | "华北狸花猫收入囊中!" + 猫猫图片 |
| 获得国家动物 | "中国大熊猫 GET!" + 动物图片 |
| 获得洲地图 | "亚洲地图集齐!" + 地图全景 |
| 五册全满里程碑 | "世界旅行家达成!" + 五册合照 |
4.9 与 playerState 的关系
// playerState 收集字段
{
collectedMagnets: [
// { magnetId, cityId, levelId, acquiredDate }
],
collectedStamps: [
// { stampId, cityId, acquiredDate }
],
collectedRegionCats: [
// { catId, regionId, acquiredDate }
],
collectedAnimals: [
// { animalId, countryId, acquiredDate }
],
collectedMaps: [
// { mapId, continentId, acquiredDate }
],
}
---
## 5. 每日挑战
| 项目 | 规格 |
|------|------|
| 内容 | 每天 1 个随机城市的特殊关卡 |
| 难度 | 比普通关卡略高(更多物件种类、更深堆叠) |
| 奖励 | 道具补给(Undo ×2)+ 特殊明信片 |
| 生成方式 | 程序化生成(基于难度参数随机组合) |
---
## 6. 广告入口设计
| 广告类型 | 触发点 | 频次控制 |
|---------|--------|---------|
| 激励视频 | 失败后"复活"(清空暂存槽继续) | 每局最多 1 次 |
| 激励视频 | 使用额外道具(重排/撤回/移出) | 每种每局 1 次 |
| 激励视频 | 通关后"双倍奖励" | 每局可选 |
| 激励视频 | 每日签到奖励翻倍 | 每日 1 次 |
| 插屏广告 | 通关结算后(非失败后) | 每 3 局 1 次 |
原则:**失败后不弹插屏**(避免负面情绪叠加),激励视频全部可选不强制。
---
## 7. 分享入口设计
| 触发点 | 分享内容 | 奖励 |
|--------|---------|------|
| 通关小关卡 | "我收集了XX冰箱贴!" + 冰箱贴图片 | 道具补给(Undo ×1) |
| 通关城市 | "XX城市邮票到手!" + 邮票 + 猫猫 | 道具补给(Shuffle ×1) |
| 集齐城市冰箱贴 | "XX城市冰箱贴全收集!" | 特殊明信片 |
| 集齐洲邮票 | "亚洲旅行家达成!" + 全部邮票合照 | 特殊明信片 |
| 每日挑战通关 | 挑战结果卡片 | 道具补给(Undo ×2) |
| 猫猫图鉴里程碑 | "已收集X只猫猫" | 特殊明信片 |
分享卡片设计:猫猫形象 + 城市背景色 + 进度信息 + 小程序入口按钮。
---
## 8. 难度设计思路
### 8.1 难度参数
| 参数 | 范围 | 说明 |
|------|------|------|
| 物件种类数 | 6-12 | 种类越多,匹配越难 |
| 每种物件数量 | 3 的倍数(通常 3 或 6) | 必须是 3 的倍数保证可消除 |
| 堆叠层数 | 2-5 层 | 层数越多,可见物件越少 |
| 遮挡密度 | 低/中/高 | 物件重叠面积占比 |
| 总物件数 | 18-60 | 局时控制核心参数 |
### 8.2 城市内难度曲线
关1: 6种 × 3个 = 18件, 2层, 低遮挡 → 新手教学 关2: 7种 × 3个 = 21件, 2层, 低遮挡 → 轻松熟悉 关3: 8种 × 3个 = 24件, 3层, 中遮挡 → 开始有策略 关4: 9种 × 3个 = 27件, 3层, 中遮挡 → 需要思考 关5: 10种 × 3个 = 30件, 4层, 中高遮挡 → 考验规划 关6: 10种 × 3-6个 = 36件, 4层, 高遮挡 → Boss关
### 8.3 跨城市难度递进
| 城市序号 | 定位 | 特点 |
|---------|------|------|
| 城市 1(北京) | 教学城市 | 最简单,引导玩家熟悉机制 |
| 城市 2-3 | 平滑上升 | 物件种类增加,层级不变 |
| 城市 4-5 | 进阶挑战 | 引入更高层级 + 更多种类 |
| 城市 6 | 挑战级 | 最大物件数 + 最深堆叠 |
---
## 9. 玩家存档模型
所有玩家数据持久化到 `wx.Storage`,key 为 `player_state`。
### 9.1 存档 Schema
```javascript
const playerState = {
// 版本控制(存档迁移用)
saveVersion: 1,
// 城市进度
unlockedCities: ['beijing'], // 已解锁城市 id 列表
levelProgress: {
// city_id: { levelId: { stars: 0-3, completed: bool, bestMoves: number } }
beijing: {
1: { stars: 3, completed: true },
2: { stars: 2, completed: true },
// ...
},
},
// 收集
collectedCats: ['beijing'], // 已收集猫猫的城市 id
passportStamps: ['beijing'], // 已盖章城市 id
// 道具库存
inventory: {
undo: 3, // 撤回次数
remove: 1, // 移出次数
shuffle: 1, // 洗牌次数
},
// 每日挑战
dailyChallenge: {
date: '2026-03-28', // 上次挑战日期(YYYY-MM-DD)
completed: false,
cityId: 'tokyo', // 今日挑战城市
seed: 12345, // 关卡生成种子
},
// 广告冷却
adCooldowns: {
interstitialCount: 0, // 今日插屏已展示次数
lastInterstitialTime: 0, // 上次插屏时间戳
lastRewardDate: '2026-03-28', // 上次激励视频日期
},
// 设置
settings: {
soundEnabled: true,
musicEnabled: true,
vibrationEnabled: true,
},
// 统计
stats: {
totalGamesPlayed: 0,
totalGamesWon: 0,
totalShareCount: 0,
firstPlayDate: '2026-03-28',
},
}
9.2 存档读写规则
| 规则 | 说明 |
|---|---|
| 读取时机 | 游戏启动时读取一次,缓存在内存 |
| 写入时机 | 关卡通关/失败、道具使用、城市解锁、设置变更时写入 |
| 写入方式 | wx.setStorageSync('player_state', state) 同步写入 |
| 版本迁移 | 读取时检查 saveVersion,低于当前版本则执行迁移函数 |
| 数据上限 | wx.Storage 上限 10MB,预估存档 < 50KB |