fix: 修复 Codex review 的 5 项问题 + 3 项 open questions

01-charter: 去金币矛盾、JSON→JS module、更新下一步
02-game-design: 道具状态机重设计(仅操作槽位)、去金币改道具奖励、
  MVP 跳过洲选择页直入城市、物件数统一为3倍数、新增存档模型
03-content-pipeline: 猫猫路径统一 cat_{city_id}.png、
  新增难度生成器系统设计(overlap graph/seed/solver/死局检测)、
  新增元素配比规则(5 类目各 ≥2)、piecesPerElement 约束强化

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-03-28 22:48:57 +08:00
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### 1.3 道具系统MVP
道具只操作暂存槽,不操作场景物件,避免恢复堆叠遮挡的复杂度。
| 道具 | 效果 | 免费额度 | 额外使用 |
|------|------|---------|---------|
| 重排 Shuffle | 重新打乱场景中剩余物件的堆叠顺序 | 每局 1 次 | 激励视频 |
| 撤回 Undo | 撤回最后拾取的 3 个物件放回场景原位 | 每局 1 次 | 激励视频 |
| 移出 Remove | 从暂存槽移出 3 个不同物件放到临时区(下次消除后回归暂存槽) | 每局 1 次 | 激励视频 |
| 撤回 Undo | 将暂存槽最后放入的 1 个物件移回场景顶层(不恢复原位,放到顶层空闲位置) | 每局 3 次 | 激励视频 |
| 移出 Remove | 将暂存槽中 3 个物件移到旁路寄存区1 格),下次有任意消除发生时自动回归暂存槽 | 每局 1 次 | 激励视频 |
| 洗牌 Shuffle | 重新随机排列场景中所有剩余物件的位置和层级 | 每局 1 次 | 激励视频 |
**道具状态转移表:**
```
暂存槽状态:[A][B][C][D][E][F][G] 7 格)
旁路寄存区:[X][Y][Z] 3 格,仅 Remove 道具使用)
── Undo ──
前置:暂存槽非空
操作:取暂存槽末位 1 个物件 → 放回场景顶层可见位置
后置:暂存槽空出 1 格
特殊:如果暂存槽为空则道具不可用(置灰)
── Remove ──
前置:暂存槽已用 ≥ 3 格 且 旁路寄存区为空
操作:取暂存槽中 3 个不同类型的物件 → 移入旁路寄存区
后置:暂存槽空出 3 格
回归条件:场景中发生任意一次三消 → 旁路寄存区物件自动回归暂存槽
回归溢出:如果回归时暂存槽已满 7 格 → 先回归再判定失败(即回归物件 + 当前槽位 > 7 则游戏失败)
限制:旁路寄存区非空时不可再次使用 Remove
── Shuffle ──
前置:场景中剩余物件 > 0
操作:所有场景物件重新随机分配位置和层级
后置:物件总数和种类不变,堆叠关系重新生成
特殊Shuffle 后需保证至少 30% 物件可点击(同关卡生成约束)
```
**道具交互约束:**
- Undo 和 Remove 互斥使用:旁路寄存区非空时 Undo 不可用(避免回归顺序混乱)
- Shuffle 与其他道具无冲突
- 复活(激励视频):清空暂存槽 + 清空旁路寄存区,场景状态不变,继续游戏
### 1.4 操作交互
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### 2.1 导航层级MVP 简化为二级)
```
主页面洲选择3x3 棋盘
└── 洲内页面:城市选择3x3 棋盘)
└── 城市关卡(单局游戏)
MVP 首版:直接进入亚洲城市页(跳过洲选择页
城市选择3x3 棋盘) → 城市关卡(单局游戏)
V1.1 扩展第二个洲后:
洲选择3x3 棋盘) → 城市选择3x3 棋盘) → 城市关卡
```
预留洲选择页的代码入口但 MVP 不显示。
### 2.2 主页面设计
- 3x3 棋盘布局,每格代表一个洲
- MVP 只开放 1 个洲(亚洲),其余锁定显示"即将开放"
- 洲封面:标志性元素 + 解锁进度(如"3/9 城市已解锁"
- MVP 直接显示亚洲城市 3x3 棋盘,顶部标题"亚洲"
- V1.1 扩展第二个洲后再开启洲选择页
### 2.3 洲内页面设计
@@ -68,7 +105,7 @@
每个城市包含 **6 个基础关卡**,全部通关才算"通关该城市"。
- 每关使用该城市 12-15 个特色元素中的 8-12 个
- 难度递增:关 1 用 6 种元素各 3 个,关 6 用 10 种元素各 3-4 个 + 更深堆叠
- 难度递增:关 1 用 6 种元素各 3 个,关 6 用 10 种元素各 3 或 6 个(混合配置) + 更深堆叠
- 通关后获得该城市的猫猫收集卡
---
@@ -128,7 +165,7 @@
|------|------|
| 内容 | 每天 1 个随机城市的特殊关卡 |
| 难度 | 比普通关卡略高(更多物件种类、更深堆叠) |
| 奖励 | 金币(用于未来 IAP 系统+ 特殊明信片 |
| 奖励 | 道具补给Undo ×2+ 特殊明信片 |
| 生成方式 | 程序化生成(基于难度参数随机组合) |
---
@@ -151,9 +188,9 @@
| 触发点 | 分享内容 | 奖励 |
|--------|---------|------|
| 通关城市 | 城市猫猫卡片 + "我解锁了XX猫" | 金币 |
| 护照盖章 | 护照截图 + 收集进度 | 道具 |
| 每日挑战通关 | 挑战结果卡片 | 金币 |
| 通关城市 | 城市猫猫卡片 + "我解锁了XX猫" | 道具补给Undo ×1 |
| 护照盖章 | 护照截图 + 收集进度 | 道具补给Shuffle ×1 |
| 每日挑战通关 | 挑战结果卡片 | 道具补给Undo ×2 |
| 图鉴里程碑 | "已收集X只猫猫" | 特殊明信片 |
分享卡片设计:猫猫形象 + 城市背景色 + 进度信息 + 小程序入口按钮。
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| 城市 2-3 | 平滑上升 | 物件种类增加,层级不变 |
| 城市 4-5 | 进阶挑战 | 引入更高层级 + 更多种类 |
| 城市 6 | 挑战级 | 最大物件数 + 最深堆叠 |
---
## 9. 玩家存档模型
所有玩家数据持久化到 `wx.Storage`key 为 `player_state`
### 9.1 存档 Schema
```javascript
const playerState = {
// 版本控制(存档迁移用)
saveVersion: 1,
// 城市进度
unlockedCities: ['beijing'], // 已解锁城市 id 列表
levelProgress: {
// city_id: { levelId: { stars: 0-3, completed: bool, bestMoves: number } }
beijing: {
1: { stars: 3, completed: true },
2: { stars: 2, completed: true },
// ...
},
},
// 收集
collectedCats: ['beijing'], // 已收集猫猫的城市 id
passportStamps: ['beijing'], // 已盖章城市 id
// 道具库存
inventory: {
undo: 3, // 撤回次数
remove: 1, // 移出次数
shuffle: 1, // 洗牌次数
},
// 每日挑战
dailyChallenge: {
date: '2026-03-28', // 上次挑战日期YYYY-MM-DD
completed: false,
cityId: 'tokyo', // 今日挑战城市
seed: 12345, // 关卡生成种子
},
// 广告冷却
adCooldowns: {
interstitialCount: 0, // 今日插屏已展示次数
lastInterstitialTime: 0, // 上次插屏时间戳
lastRewardDate: '2026-03-28', // 上次激励视频日期
},
// 设置
settings: {
soundEnabled: true,
musicEnabled: true,
vibrationEnabled: true,
},
// 统计
stats: {
totalGamesPlayed: 0,
totalGamesWon: 0,
totalShareCount: 0,
firstPlayDate: '2026-03-28',
},
}
```
### 9.2 存档读写规则
| 规则 | 说明 |
|------|------|
| 读取时机 | 游戏启动时读取一次,缓存在内存 |
| 写入时机 | 关卡通关/失败、道具使用、城市解锁、设置变更时写入 |
| 写入方式 | `wx.setStorageSync('player_state', state)` 同步写入 |
| 版本迁移 | 读取时检查 `saveVersion`,低于当前版本则执行迁移函数 |
| 数据上限 | wx.Storage 上限 10MB预估存档 < 50KB |