01-charter: 去金币矛盾、JSON→JS module、更新下一步
02-game-design: 道具状态机重设计(仅操作槽位)、去金币改道具奖励、
MVP 跳过洲选择页直入城市、物件数统一为3倍数、新增存档模型
03-content-pipeline: 猫猫路径统一 cat_{city_id}.png、
新增难度生成器系统设计(overlap graph/seed/solver/死局检测)、
新增元素配比规则(5 类目各 ≥2)、piecesPerElement 约束强化
Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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02 Game Design — 城市抓猫猫
1. 核心玩法规则
1.1 基础机制
抓大鹅式堆叠三消:
- 场景中多层堆叠物件(城市特色元素:冰箱贴、美食、建筑、动物等)
- 上层物件遮挡下层,只有未被完全遮挡的物件可点击拾取
- 底部 7 格暂存槽
- 点击物件 → 飞入暂存槽 → 3 个同类物件自动消除
- 暂存槽满 7 格且无法消除 → 游戏失败
1.2 胜利/失败条件
| 条件 | 规则 |
|---|---|
| 胜利 | 清除场景中所有物件 |
| 失败 | 暂存槽满 7 格无法消除 |
| 时间 | 无时间限制(MVP 阶段),靠物件数量控制局时 2-4 分钟 |
1.3 道具系统(MVP)
道具只操作暂存槽,不操作场景物件,避免恢复堆叠遮挡的复杂度。
| 道具 | 效果 | 免费额度 | 额外使用 |
|---|---|---|---|
| 撤回 Undo | 将暂存槽最后放入的 1 个物件移回场景顶层(不恢复原位,放到顶层空闲位置) | 每局 3 次 | 激励视频 |
| 移出 Remove | 将暂存槽中 3 个物件移到旁路寄存区(1 格),下次有任意消除发生时自动回归暂存槽 | 每局 1 次 | 激励视频 |
| 洗牌 Shuffle | 重新随机排列场景中所有剩余物件的位置和层级 | 每局 1 次 | 激励视频 |
道具状态转移表:
暂存槽状态:[A][B][C][D][E][F][G] (7 格)
旁路寄存区:[X][Y][Z] (3 格,仅 Remove 道具使用)
── Undo ──
前置:暂存槽非空
操作:取暂存槽末位 1 个物件 → 放回场景顶层可见位置
后置:暂存槽空出 1 格
特殊:如果暂存槽为空则道具不可用(置灰)
── Remove ──
前置:暂存槽已用 ≥ 3 格 且 旁路寄存区为空
操作:取暂存槽中 3 个不同类型的物件 → 移入旁路寄存区
后置:暂存槽空出 3 格
回归条件:场景中发生任意一次三消 → 旁路寄存区物件自动回归暂存槽
回归溢出:如果回归时暂存槽已满 7 格 → 先回归再判定失败(即回归物件 + 当前槽位 > 7 则游戏失败)
限制:旁路寄存区非空时不可再次使用 Remove
── Shuffle ──
前置:场景中剩余物件 > 0
操作:所有场景物件重新随机分配位置和层级
后置:物件总数和种类不变,堆叠关系重新生成
特殊:Shuffle 后需保证至少 30% 物件可点击(同关卡生成约束)
道具交互约束:
- Undo 和 Remove 互斥使用:旁路寄存区非空时 Undo 不可用(避免回归顺序混乱)
- Shuffle 与其他道具无冲突
- 复活(激励视频):清空暂存槽 + 清空旁路寄存区,场景状态不变,继续游戏
1.4 操作交互
| 交互 | 规格 |
|---|---|
| 拾取方式 | 单点点击(不用拖拽) |
| 飞入动画 | 贝塞尔曲线路径,0.2s |
| 消除动画 | 闪光 + 缩放消失,0.3s |
| 通关动画 | 撒花 + 城市特色猫猫出现,1s |
2. 地图结构
2.1 导航层级(MVP 简化为二级)
MVP 首版:直接进入亚洲城市页(跳过洲选择页)
城市选择(3x3 棋盘) → 城市关卡(单局游戏)
V1.1 扩展第二个洲后:
洲选择(3x3 棋盘) → 城市选择(3x3 棋盘) → 城市关卡
预留洲选择页的代码入口但 MVP 不显示。
2.2 主页面设计
- MVP 直接显示亚洲城市 3x3 棋盘,顶部标题"亚洲"
- V1.1 扩展第二个洲后再开启洲选择页
2.3 洲内页面设计
- 3x3 棋盘布局,每格代表一个城市
- 城市封面:特色猫猫头像 + 城市名
- 已通关城市:猫猫头像点亮 + 通关星级
- 未解锁城市:灰色剪影 + 锁图标
- 解锁规则:顺序解锁(通关前一个解锁下一个),第 1 个城市默认解锁
2.4 城市关卡结构
每个城市包含 6 个基础关卡,全部通关才算"通关该城市"。
- 每关使用该城市 12-15 个特色元素中的 8-12 个
- 难度递增:关 1 用 6 种元素各 3 个,关 6 用 10 种元素,各 3 或 6 个(混合配置) + 更深堆叠
- 通关后获得该城市的猫猫收集卡
3. 城市猫猫系统
3.1 猫猫收集
- 每个城市对应 1 只特色猫猫
- 通关该城市所有 6 关 → 获得猫猫收集卡
- 猫猫头像作为城市封面显示在地图上
3.2 猫猫设计规则
每只猫猫的差异化维度:
| 维度 | 说明 |
|---|---|
| 品种暗示 | 不写实,用颜色和花纹暗示 |
| 城市穿戴 | 城市特色装饰(东京猫戴招财猫面具、北京猫戴虎头帽) |
| 视觉风格 | 统一扁平冰箱贴风格,确保一致性 |
3.3 猫猫展示
| 场景 | 表现 |
|---|---|
| 通关城市 | 猫猫出场动画(从屏幕外跳入 + 特效) |
| 图鉴页面 | 已收集猫猫陈列展示 |
| 未收集 | 灰色剪影 + "???" |
4. 图鉴系统
4.1 城市图鉴
- 记录每个城市的通关状态、星级、特色元素收集进度
- 展示该城市文化小知识(1-2 句话)
4.2 猫猫图鉴
- 已收集猫猫陈列(按洲分类)
- 每只猫猫有名字 + 1 句话介绍
- 收集进度:X/Y 只
4.3 护照系统
- 每通关一个城市,护照盖一个章
- 护照页面可分享为"明信片"
- 护照进度是核心成就展示
5. 每日挑战
| 项目 | 规格 |
|---|---|
| 内容 | 每天 1 个随机城市的特殊关卡 |
| 难度 | 比普通关卡略高(更多物件种类、更深堆叠) |
| 奖励 | 道具补给(Undo ×2)+ 特殊明信片 |
| 生成方式 | 程序化生成(基于难度参数随机组合) |
6. 广告入口设计
| 广告类型 | 触发点 | 频次控制 |
|---|---|---|
| 激励视频 | 失败后"复活"(清空暂存槽继续) | 每局最多 1 次 |
| 激励视频 | 使用额外道具(重排/撤回/移出) | 每种每局 1 次 |
| 激励视频 | 通关后"双倍奖励" | 每局可选 |
| 激励视频 | 每日签到奖励翻倍 | 每日 1 次 |
| 插屏广告 | 通关结算后(非失败后) | 每 3 局 1 次 |
原则:失败后不弹插屏(避免负面情绪叠加),激励视频全部可选不强制。
7. 分享入口设计
| 触发点 | 分享内容 | 奖励 |
|---|---|---|
| 通关城市 | 城市猫猫卡片 + "我解锁了XX猫!" | 道具补给(Undo ×1) |
| 护照盖章 | 护照截图 + 收集进度 | 道具补给(Shuffle ×1) |
| 每日挑战通关 | 挑战结果卡片 | 道具补给(Undo ×2) |
| 图鉴里程碑 | "已收集X只猫猫" | 特殊明信片 |
分享卡片设计:猫猫形象 + 城市背景色 + 进度信息 + 小程序入口按钮。
8. 难度设计思路
8.1 难度参数
| 参数 | 范围 | 说明 |
|---|---|---|
| 物件种类数 | 6-12 | 种类越多,匹配越难 |
| 每种物件数量 | 3 的倍数(通常 3 或 6) | 必须是 3 的倍数保证可消除 |
| 堆叠层数 | 2-5 层 | 层数越多,可见物件越少 |
| 遮挡密度 | 低/中/高 | 物件重叠面积占比 |
| 总物件数 | 18-60 | 局时控制核心参数 |
8.2 城市内难度曲线
关1: 6种 × 3个 = 18件, 2层, 低遮挡 → 新手教学
关2: 7种 × 3个 = 21件, 2层, 低遮挡 → 轻松熟悉
关3: 8种 × 3个 = 24件, 3层, 中遮挡 → 开始有策略
关4: 9种 × 3个 = 27件, 3层, 中遮挡 → 需要思考
关5: 10种 × 3个 = 30件, 4层, 中高遮挡 → 考验规划
关6: 10种 × 3-6个 = 36件, 4层, 高遮挡 → Boss关
8.3 跨城市难度递进
| 城市序号 | 定位 | 特点 |
|---|---|---|
| 城市 1(北京) | 教学城市 | 最简单,引导玩家熟悉机制 |
| 城市 2-3 | 平滑上升 | 物件种类增加,层级不变 |
| 城市 4-5 | 进阶挑战 | 引入更高层级 + 更多种类 |
| 城市 6 | 挑战级 | 最大物件数 + 最深堆叠 |
9. 玩家存档模型
所有玩家数据持久化到 wx.Storage,key 为 player_state。
9.1 存档 Schema
const playerState = {
// 版本控制(存档迁移用)
saveVersion: 1,
// 城市进度
unlockedCities: ['beijing'], // 已解锁城市 id 列表
levelProgress: {
// city_id: { levelId: { stars: 0-3, completed: bool, bestMoves: number } }
beijing: {
1: { stars: 3, completed: true },
2: { stars: 2, completed: true },
// ...
},
},
// 收集
collectedCats: ['beijing'], // 已收集猫猫的城市 id
passportStamps: ['beijing'], // 已盖章城市 id
// 道具库存
inventory: {
undo: 3, // 撤回次数
remove: 1, // 移出次数
shuffle: 1, // 洗牌次数
},
// 每日挑战
dailyChallenge: {
date: '2026-03-28', // 上次挑战日期(YYYY-MM-DD)
completed: false,
cityId: 'tokyo', // 今日挑战城市
seed: 12345, // 关卡生成种子
},
// 广告冷却
adCooldowns: {
interstitialCount: 0, // 今日插屏已展示次数
lastInterstitialTime: 0, // 上次插屏时间戳
lastRewardDate: '2026-03-28', // 上次激励视频日期
},
// 设置
settings: {
soundEnabled: true,
musicEnabled: true,
vibrationEnabled: true,
},
// 统计
stats: {
totalGamesPlayed: 0,
totalGamesWon: 0,
totalShareCount: 0,
firstPlayDate: '2026-03-28',
},
}
9.2 存档读写规则
| 规则 | 说明 |
|---|---|
| 读取时机 | 游戏启动时读取一次,缓存在内存 |
| 写入时机 | 关卡通关/失败、道具使用、城市解锁、设置变更时写入 |
| 写入方式 | wx.setStorageSync('player_state', state) 同步写入 |
| 版本迁移 | 读取时检查 saveVersion,低于当前版本则执行迁移函数 |
| 数据上限 | wx.Storage 上限 10MB,预估存档 < 50KB |