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wechat-minigame/docs/03-content-pipeline.md
manpengan 4d3da38102 fix: 修复 Codex review 的 5 项问题 + 3 项 open questions
01-charter: 去金币矛盾、JSON→JS module、更新下一步
02-game-design: 道具状态机重设计(仅操作槽位)、去金币改道具奖励、
  MVP 跳过洲选择页直入城市、物件数统一为3倍数、新增存档模型
03-content-pipeline: 猫猫路径统一 cat_{city_id}.png、
  新增难度生成器系统设计(overlap graph/seed/solver/死局检测)、
  新增元素配比规则(5 类目各 ≥2)、piecesPerElement 约束强化

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-03-28 22:48:57 +08:00

13 KiB
Raw Blame History

03 Content Pipeline — 城市抓猫猫

1. 城市数据结构

每个城市是一个独立的内容包。使用 JS module 格式(微信小游戏 require() 不支持 JSON

1.1 城市配置

// cities/beijing.js
module.exports = {
  id: 'beijing',
  name: '北京',
  nameEn: 'Beijing',
  continent: 'asia',
  // 地图封面
  cover: {
    catImage: 'images/cats/cat_beijing.png', // 猫猫头像
    bgColor: '#CC2936',                      // 城市主色调
  },
  // 城市文化信息
  culture: {
    tagline: '天安门前看猫猫',               // 一句话标语
    funFact: '北京是世界上拥有最多宫殿的城市', // 文化冷知识
  },
  // 特色元素列表12-15个
  elements: [
    { id: 'beijing_01', name: '糖葫芦', category: 'food', image: 'elements/beijing/tanghulu.png' },
    { id: 'beijing_02', name: '京剧脸谱', category: 'culture', image: 'elements/beijing/opera_mask.png' },
    // ... 12-15 个
  ],
  // 关卡配置6关
  levels: [
    { id: 1, elementCount: 6,  piecesPerElement: 3, layers: 2, density: 'low' },
    { id: 2, elementCount: 7,  piecesPerElement: 3, layers: 2, density: 'low' },
    { id: 3, elementCount: 8,  piecesPerElement: 3, layers: 3, density: 'medium' },
    { id: 4, elementCount: 9,  piecesPerElement: 3, layers: 3, density: 'medium' },
    { id: 5, elementCount: 10, piecesPerElement: 3, layers: 4, density: 'medium_high' },
    { id: 6, elementCount: 10, piecesPerElement: [3,3,3,3,3,6,3,3,3,3], layers: 4, density: 'high' },
  ],
}

字段说明:

字段 类型 必填 说明
id string Y 城市唯一标识,小写英文,用于文件路径
name string Y 中文名
nameEn string Y 英文名
continent string Y 所属洲 id
cover.catImage string Y 猫猫头像路径(相对于资源根目录)
cover.bgColor string Y 城市主色调 HEX
culture.tagline string Y 一句话标语,不超过 10 个字
culture.funFact string Y 文化冷知识,不超过 25 个字
elements[].id string Y 格式 {city_id}_{两位序号}
elements[].name string Y 元素中文名
elements[].category string Y 分类:food / culture / landmark / nature / item
elements[].image string Y 图片路径(相对于资源根目录)
levels[].piecesPerElement number|number[] Y 3 的倍数;数组时长度须等于 elementCount,每个值必须是 3 的倍数

1.2 洲索引配置

// continents/asia.js
module.exports = {
  id: 'asia',
  name: '亚洲',
  nameEn: 'Asia',
  bgColor: '#FF6B6B',
  cities: ['beijing', 'tokyo', 'bangkok', 'seoul', 'singapore', 'istanbul'],
  unlockOrder: ['beijing', 'tokyo', 'bangkok', 'seoul', 'singapore', 'istanbul'],
}

unlockOrder 决定城市解锁顺序:通关前一个城市后解锁下一个。


2. 素材规范

2.1 元素图标

项目 规范
尺寸 128x128px @2x实际渲染 64x64
格式 PNG透明背景
风格 扁平冰箱贴风 -- 圆角矩形白底 + 彩色图标 + 1px 浅灰描边 + 微投影
色彩 高饱和度,同城市内元素色彩需有区分度(消除时快速识别)
命名 {city_id}_{序号}.png,如 beijing_01.png

2.2 猫猫头像

项目 规范
尺寸 封面 256x256px @2x + 图鉴 128x128px @2x
格式 PNG透明背景
风格 正面朝向的扁平猫猫头,统一基础轮廓 + 城市特色装饰
差异化 通过颜色、花纹、头饰/装饰体现城市特色
命名 cat_{city_id}.png(封面)、cat_{city_id}_thumb.png(图鉴)

2.3 城市背景

  • 不做复杂背景图
  • 用城市主色调 (bgColor) 作为纯色/渐变底
  • 可选:底部用 2-3 个城市地标的简笔剪影

2.4 音效

音效 描述 时长
点击拾取 轻快的"叮" 0.1s
三消消除 满足感的"嗒嗒嗒"连续音 0.3s
通关 猫叫 + 欢快音效 1s
失败 温和的失望音(不要太负面) 0.5s

格式要求MP3单声道44.1kHz,单个文件 < 50KB。


3. 猫猫生成规则

3.1 基础模板

所有猫猫基于统一的基础轮廓模板:

  • 圆形头部
  • 三角形耳朵
  • 简笔五官(两眼 + 鼻 + 嘴 + 胡须)

3.2 差异化参数

参数 说明 示例
baseColor 主体毛色 北京: 橘色, 东京: 白色
pattern 花纹类型 虎斑 / 纯色 / 三花 / 奶牛
patternColor 花纹颜色 --
accessory 头饰/装饰 北京: 虎头帽, 东京: 招财猫铃铛
expression 表情 微笑 / 眯眼 / 吐舌

3.3 生产流程

  1. 用 AI 工具Midjourney / DALL-E / Stable Diffusion按参数生成初稿
  2. Prompt 模板:
    flat design cat head icon, {baseColor} cat with {pattern},
    wearing {accessory}, cute, simple, sticker style,
    white background, no text
    
  3. 人工修正:统一线条粗细、色彩饱和度、整体风格一致性
  4. 导出 2 个尺寸256px + 128px

4. 关卡配置格式

4.1 难度参数

{
  elementCount: 8,        // 使用多少种元素
  piecesPerElement: 3,    // 每种元素几个(必须是 3 的倍数)
  layers: 3,              // 堆叠层数
  density: 'medium',      // 遮挡密度low / medium / medium_high / high
}

难度递进规律: 关 1-2 低密度入门 -> 关 3-4 中密度爬坡 -> 关 5-6 高密度挑战。关 6 允许 piecesPerElement 为数组,制造不均匀分布的额外难度。

4.2 布局生成器系统设计

核心概念

Overlap Graph遮挡图

  • 每个物件是一个节点,如果物件 A 遮挡物件 B则有一条有向边 A → B
  • 物件可点击的条件:入度为 0没有任何物件遮挡它
  • 遮挡判定:两个物件的包围盒重叠面积 > 阈值(物件面积的 20%)且 A.layer > B.layer

Dead-end死局定义

  • 所有可点击物件放入暂存槽后无法触发任何三消,且暂存槽已满 7 格
  • 等价条件:当前可点击物件集合中,没有任何 3 个同类物件

生成算法(反向法)

输入difficulty = { elementCount, piecesPerElement, layers, density }
输出pieces[] = [{ elementId, x, y, layer }]

步骤:
1. 创建物件池:按 elementCount × piecesPerElement 生成全部物件
2. 定义画布区域:根据 layers 划分 Z 层,每层定义可用网格
3. 正向放置:
   a. 从最底层layer=0开始逐层往上放置物件
   b. 每层放置数量 = 总数 × layerDistribution[layer]
      - density='low':  [0.4, 0.3, 0.2, 0.1]
      - density='medium': [0.3, 0.3, 0.25, 0.15]
      - density='high': [0.25, 0.25, 0.25, 0.25]
   c. 在层内随机放置,确保相邻物件有 overlap按 density 控制重叠率)
4. 构建 overlap graph
5. 可点击性校验:初始可点击物件占比 ≥ 30%(入度为 0 的节点数 / 总节点数)
6. 可解性验证(见 4.3
7. 不通过则重新生成(最多重试 50 次)

Seed种子

  • 每个关卡实例由 seed: number 唯一确定
  • 正式关卡:seed = hash(cityId + levelId + attemptCount)
  • 每日挑战:seed = hash(dateString + 'daily')
  • 同一 seed 保证生成完全相同的布局(可复现、可分享、可验证)

可点击判定规则

function isClickable(piece, allPieces) {
  // 同层或更高层的物件中,是否有包围盒重叠超过阈值的
  for (const other of allPieces) {
    if (other === piece || other.removed) continue
    if (other.layer <= piece.layer) continue
    if (overlapArea(piece, other) > piece.area * 0.2) {
      return false  // 被遮挡
    }
  }
  return true
}

4.3 Solver / 可解性验证

Solver 算法(贪心模拟)

输入pieces[](布局), maxSimulations=1000
输出:{ solvable: bool, avgMoves: number, passRate: number }

每次模拟:
1. 初始化暂存槽 slot[7],旁路寄存区 bypass[3]
2. 循环直到场景清空或暂存槽满:
   a. 获取所有可点击物件overlap graph 入度=0
   b. 优先策略:
      - 优先选择能在暂存槽中凑成三消的物件
      - 其次选择暂存槽中已有 1-2 个同类的物件
      - 最后随机选择
   c. 放入暂存槽,触发三消判定
   d. 如果暂存槽满且无法消除 → 失败
3. 场景清空 → 成功

验证标准

关卡 目标通关率 不达标处理
关 1 > 95% 降低 layers 或 density
关 2 > 90% 同上
关 3 > 80% 减少 elementCount
关 4 > 70% 调整 layerDistribution
关 5 > 60% 同上
关 6 50-60% 在此区间即合格

死局检测

function isDeadEnd(slot, clickablePieces) {
  if (slot.length < 7) return false  // 槽未满,还能操作
  // 检查可点击物件中是否有能和槽中物件凑成三消的
  for (const piece of clickablePieces) {
    const sameInSlot = slot.filter(s => s.elementId === piece.elementId).length
    if (sameInSlot >= 2) return false  // 放入后可凑三消
  }
  return true  // 真死局
}

注意:死局 ≠ 游戏失败。玩家可以使用 Undo/Remove/Shuffle 道具脱困。只有道具用尽且死局时才判定失败。


5. 分包策略

5.1 包体划分

主包(<= 4MB
├── game.js + js/(核心框架、渲染引擎、游戏逻辑)    ~150KB
├── images/ui/(通用 UI 元素、按钮、图标)            ~300KB
├── images/cats/cat_beijing.png首个城市猫猫头像     ~50KB
├── audio/通用音效6-8 个)                        ~300KB
├── cities/beijing.js首个城市数据配置               ~5KB
└── images/elements/beijing/(首个城市元素图标)       ~200KB
                                                    ─────────
                                                    ~1005KB

分包 - 城市包(每包 <= 2MB
└── sub-asia/
    ├── cities/tokyo.js + bangkok.js + ...
    ├── images/elements/tokyo/ + bangkok/ + ...
    └── images/cats/cat_tokyo.png + cat_bangkok.png + ...

5.2 首包预算分配

内容 预估大小 说明
代码(框架 + 逻辑) ~150KB 纯 Canvas 手写,无引擎
通用 UI 素材 ~300KB 按钮、图标、背景、字体
首城市素材(北京) ~250KB 15 元素 + 猫猫 + 封面
音效 ~300KB 6-8 个通用音效
合计 ~1000KB 利用率 25%,空间充裕

5.3 加载策略

  • 进入洲页面时预下载该洲分包(wx.preDownloadSubpackage
  • 单个城市包预估:配置 ~5KB + 元素图 15x10KB = ~155KB + 猫猫 ~30KB = ~190KB
  • 6 城市约 1.14MB,在分包限制内

6. MVP 城市清单与素材计划

6.1 元素选取配比规则

每个城市的 12-15 个特色元素必须覆盖以下 5 个类目,每类至少 2 个:

类目 category 值 最少数量 示例
地标建筑 landmark 2 天安门、鸟巢
美食饮品 food 3 糖葫芦、烤鸭、豆汁
文化符号 culture 2 京剧脸谱、兔儿爷
交通器物 item 2 铜锣、毛笔
动植物/自然 nature 2

剩余 1-4 个名额自由分配。此规则确保每个城市的元素视觉多样性和辨识度。

6.2 首批 6 城市

城市 元素主题方向 猫猫特色
北京 糖葫芦、京剧脸谱、天安门、烤鸭、兔儿爷、长城砖、故宫角楼、豆汁、二锅头、鸟巢、铜锣、毛笔 橘猫 + 虎头帽
东京 寿司、招财猫、富士山、樱花、鸟居、拉面、抹茶、浮世绘、新干线、达摩、和服扇、章鱼烧 白猫 + 招财猫铃铛
曼谷 冬阴功、嘟嘟车、大象、泰拳手套、芒果糯米饭、金佛、莲花、榴莲、泰丝、椰子、船面、佛塔 暹罗猫配色 + 泰式花环
首尔 泡菜坛、石锅拌饭、韩服、景福宫、烧酒瓶、年糕、K-pop 话筒、太极旗扇、韩式炸鸡、柿子、海苔卷 韩国短尾猫 + 韩服小帽
新加坡 鱼尾狮、辣椒螃蟹、榴莲建筑、叻沙、金沙酒店、兰花、肉骨茶、冰激凌三明治、组屋、咖椰吐司 花猫 + 小狮子鬃毛
伊斯坦布尔 土耳其红茶、蓝色清真寺、热气球、烤肉串、郁金香、恶魔之眼、土耳其冰淇淋、地毯、石榴、旋转舞裙 安哥拉猫 + 恶魔之眼项圈

6.3 生产时间估算(单城市)

步骤 耗时 说明
元素清单确认 0.5h 确定 12-15 个特色元素
AI 出图 1h Prompt 生成 + 筛选
人工修正 2-3h 统一风格、调色、切图
猫猫设计 1h AI 出图 + 人工修正
数据配置 0.5h 写城市 JS module
单城市合计 5-6h --
6 城市合计 30-36h 可并行压缩