01-charter: 去金币矛盾、JSON→JS module、更新下一步
02-game-design: 道具状态机重设计(仅操作槽位)、去金币改道具奖励、
MVP 跳过洲选择页直入城市、物件数统一为3倍数、新增存档模型
03-content-pipeline: 猫猫路径统一 cat_{city_id}.png、
新增难度生成器系统设计(overlap graph/seed/solver/死局检测)、
新增元素配比规则(5 类目各 ≥2)、piecesPerElement 约束强化
Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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03 Content Pipeline — 城市抓猫猫
1. 城市数据结构
每个城市是一个独立的内容包。使用 JS module 格式(微信小游戏 require() 不支持 JSON)。
1.1 城市配置
// cities/beijing.js
module.exports = {
id: 'beijing',
name: '北京',
nameEn: 'Beijing',
continent: 'asia',
// 地图封面
cover: {
catImage: 'images/cats/cat_beijing.png', // 猫猫头像
bgColor: '#CC2936', // 城市主色调
},
// 城市文化信息
culture: {
tagline: '天安门前看猫猫', // 一句话标语
funFact: '北京是世界上拥有最多宫殿的城市', // 文化冷知识
},
// 特色元素列表(12-15个)
elements: [
{ id: 'beijing_01', name: '糖葫芦', category: 'food', image: 'elements/beijing/tanghulu.png' },
{ id: 'beijing_02', name: '京剧脸谱', category: 'culture', image: 'elements/beijing/opera_mask.png' },
// ... 12-15 个
],
// 关卡配置(6关)
levels: [
{ id: 1, elementCount: 6, piecesPerElement: 3, layers: 2, density: 'low' },
{ id: 2, elementCount: 7, piecesPerElement: 3, layers: 2, density: 'low' },
{ id: 3, elementCount: 8, piecesPerElement: 3, layers: 3, density: 'medium' },
{ id: 4, elementCount: 9, piecesPerElement: 3, layers: 3, density: 'medium' },
{ id: 5, elementCount: 10, piecesPerElement: 3, layers: 4, density: 'medium_high' },
{ id: 6, elementCount: 10, piecesPerElement: [3,3,3,3,3,6,3,3,3,3], layers: 4, density: 'high' },
],
}
字段说明:
| 字段 | 类型 | 必填 | 说明 |
|---|---|---|---|
id |
string | Y | 城市唯一标识,小写英文,用于文件路径 |
name |
string | Y | 中文名 |
nameEn |
string | Y | 英文名 |
continent |
string | Y | 所属洲 id |
cover.catImage |
string | Y | 猫猫头像路径(相对于资源根目录) |
cover.bgColor |
string | Y | 城市主色调 HEX |
culture.tagline |
string | Y | 一句话标语,不超过 10 个字 |
culture.funFact |
string | Y | 文化冷知识,不超过 25 个字 |
elements[].id |
string | Y | 格式 {city_id}_{两位序号} |
elements[].name |
string | Y | 元素中文名 |
elements[].category |
string | Y | 分类:food / culture / landmark / nature / item |
elements[].image |
string | Y | 图片路径(相对于资源根目录) |
levels[].piecesPerElement |
number|number[] | Y | 3 的倍数;数组时长度须等于 elementCount,每个值必须是 3 的倍数 |
1.2 洲索引配置
// continents/asia.js
module.exports = {
id: 'asia',
name: '亚洲',
nameEn: 'Asia',
bgColor: '#FF6B6B',
cities: ['beijing', 'tokyo', 'bangkok', 'seoul', 'singapore', 'istanbul'],
unlockOrder: ['beijing', 'tokyo', 'bangkok', 'seoul', 'singapore', 'istanbul'],
}
unlockOrder 决定城市解锁顺序:通关前一个城市后解锁下一个。
2. 素材规范
2.1 元素图标
| 项目 | 规范 |
|---|---|
| 尺寸 | 128x128px @2x(实际渲染 64x64) |
| 格式 | PNG,透明背景 |
| 风格 | 扁平冰箱贴风 -- 圆角矩形白底 + 彩色图标 + 1px 浅灰描边 + 微投影 |
| 色彩 | 高饱和度,同城市内元素色彩需有区分度(消除时快速识别) |
| 命名 | {city_id}_{序号}.png,如 beijing_01.png |
2.2 猫猫头像
| 项目 | 规范 |
|---|---|
| 尺寸 | 封面 256x256px @2x + 图鉴 128x128px @2x |
| 格式 | PNG,透明背景 |
| 风格 | 正面朝向的扁平猫猫头,统一基础轮廓 + 城市特色装饰 |
| 差异化 | 通过颜色、花纹、头饰/装饰体现城市特色 |
| 命名 | cat_{city_id}.png(封面)、cat_{city_id}_thumb.png(图鉴) |
2.3 城市背景
- 不做复杂背景图
- 用城市主色调 (
bgColor) 作为纯色/渐变底 - 可选:底部用 2-3 个城市地标的简笔剪影
2.4 音效
| 音效 | 描述 | 时长 |
|---|---|---|
| 点击拾取 | 轻快的"叮" | 0.1s |
| 三消消除 | 满足感的"嗒嗒嗒"连续音 | 0.3s |
| 通关 | 猫叫 + 欢快音效 | 1s |
| 失败 | 温和的失望音(不要太负面) | 0.5s |
格式要求:MP3,单声道,44.1kHz,单个文件 < 50KB。
3. 猫猫生成规则
3.1 基础模板
所有猫猫基于统一的基础轮廓模板:
- 圆形头部
- 三角形耳朵
- 简笔五官(两眼 + 鼻 + 嘴 + 胡须)
3.2 差异化参数
| 参数 | 说明 | 示例 |
|---|---|---|
baseColor |
主体毛色 | 北京: 橘色, 东京: 白色 |
pattern |
花纹类型 | 虎斑 / 纯色 / 三花 / 奶牛 |
patternColor |
花纹颜色 | -- |
accessory |
头饰/装饰 | 北京: 虎头帽, 东京: 招财猫铃铛 |
expression |
表情 | 微笑 / 眯眼 / 吐舌 |
3.3 生产流程
- 用 AI 工具(Midjourney / DALL-E / Stable Diffusion)按参数生成初稿
- Prompt 模板:
flat design cat head icon, {baseColor} cat with {pattern}, wearing {accessory}, cute, simple, sticker style, white background, no text - 人工修正:统一线条粗细、色彩饱和度、整体风格一致性
- 导出 2 个尺寸(256px + 128px)
4. 关卡配置格式
4.1 难度参数
{
elementCount: 8, // 使用多少种元素
piecesPerElement: 3, // 每种元素几个(必须是 3 的倍数)
layers: 3, // 堆叠层数
density: 'medium', // 遮挡密度:low / medium / medium_high / high
}
难度递进规律: 关 1-2 低密度入门 -> 关 3-4 中密度爬坡 -> 关 5-6 高密度挑战。关 6 允许 piecesPerElement 为数组,制造不均匀分布的额外难度。
4.2 布局生成器系统设计
核心概念
Overlap Graph(遮挡图):
- 每个物件是一个节点,如果物件 A 遮挡物件 B,则有一条有向边 A → B
- 物件可点击的条件:入度为 0(没有任何物件遮挡它)
- 遮挡判定:两个物件的包围盒重叠面积 > 阈值(物件面积的 20%)且 A.layer > B.layer
Dead-end(死局)定义:
- 所有可点击物件放入暂存槽后无法触发任何三消,且暂存槽已满 7 格
- 等价条件:当前可点击物件集合中,没有任何 3 个同类物件
生成算法(反向法)
输入:difficulty = { elementCount, piecesPerElement, layers, density }
输出:pieces[] = [{ elementId, x, y, layer }]
步骤:
1. 创建物件池:按 elementCount × piecesPerElement 生成全部物件
2. 定义画布区域:根据 layers 划分 Z 层,每层定义可用网格
3. 正向放置:
a. 从最底层(layer=0)开始,逐层往上放置物件
b. 每层放置数量 = 总数 × layerDistribution[layer]
- density='low': [0.4, 0.3, 0.2, 0.1]
- density='medium': [0.3, 0.3, 0.25, 0.15]
- density='high': [0.25, 0.25, 0.25, 0.25]
c. 在层内随机放置,确保相邻物件有 overlap(按 density 控制重叠率)
4. 构建 overlap graph
5. 可点击性校验:初始可点击物件占比 ≥ 30%(入度为 0 的节点数 / 总节点数)
6. 可解性验证(见 4.3)
7. 不通过则重新生成(最多重试 50 次)
Seed(种子)
- 每个关卡实例由
seed: number唯一确定 - 正式关卡:
seed = hash(cityId + levelId + attemptCount) - 每日挑战:
seed = hash(dateString + 'daily') - 同一 seed 保证生成完全相同的布局(可复现、可分享、可验证)
可点击判定规则
function isClickable(piece, allPieces) {
// 同层或更高层的物件中,是否有包围盒重叠超过阈值的
for (const other of allPieces) {
if (other === piece || other.removed) continue
if (other.layer <= piece.layer) continue
if (overlapArea(piece, other) > piece.area * 0.2) {
return false // 被遮挡
}
}
return true
}
4.3 Solver / 可解性验证
Solver 算法(贪心模拟)
输入:pieces[](布局), maxSimulations=1000
输出:{ solvable: bool, avgMoves: number, passRate: number }
每次模拟:
1. 初始化暂存槽 slot[7],旁路寄存区 bypass[3]
2. 循环直到场景清空或暂存槽满:
a. 获取所有可点击物件(overlap graph 入度=0)
b. 优先策略:
- 优先选择能在暂存槽中凑成三消的物件
- 其次选择暂存槽中已有 1-2 个同类的物件
- 最后随机选择
c. 放入暂存槽,触发三消判定
d. 如果暂存槽满且无法消除 → 失败
3. 场景清空 → 成功
验证标准
| 关卡 | 目标通关率 | 不达标处理 |
|---|---|---|
| 关 1 | > 95% | 降低 layers 或 density |
| 关 2 | > 90% | 同上 |
| 关 3 | > 80% | 减少 elementCount |
| 关 4 | > 70% | 调整 layerDistribution |
| 关 5 | > 60% | 同上 |
| 关 6 | 50-60% | 在此区间即合格 |
死局检测
function isDeadEnd(slot, clickablePieces) {
if (slot.length < 7) return false // 槽未满,还能操作
// 检查可点击物件中是否有能和槽中物件凑成三消的
for (const piece of clickablePieces) {
const sameInSlot = slot.filter(s => s.elementId === piece.elementId).length
if (sameInSlot >= 2) return false // 放入后可凑三消
}
return true // 真死局
}
注意:死局 ≠ 游戏失败。玩家可以使用 Undo/Remove/Shuffle 道具脱困。只有道具用尽且死局时才判定失败。
5. 分包策略
5.1 包体划分
主包(<= 4MB):
├── game.js + js/(核心框架、渲染引擎、游戏逻辑) ~150KB
├── images/ui/(通用 UI 元素、按钮、图标) ~300KB
├── images/cats/cat_beijing.png(首个城市猫猫头像) ~50KB
├── audio/(通用音效,6-8 个) ~300KB
├── cities/beijing.js(首个城市数据配置) ~5KB
└── images/elements/beijing/(首个城市元素图标) ~200KB
─────────
~1005KB
分包 - 城市包(每包 <= 2MB):
└── sub-asia/
├── cities/tokyo.js + bangkok.js + ...
├── images/elements/tokyo/ + bangkok/ + ...
└── images/cats/cat_tokyo.png + cat_bangkok.png + ...
5.2 首包预算分配
| 内容 | 预估大小 | 说明 |
|---|---|---|
| 代码(框架 + 逻辑) | ~150KB | 纯 Canvas 手写,无引擎 |
| 通用 UI 素材 | ~300KB | 按钮、图标、背景、字体 |
| 首城市素材(北京) | ~250KB | 15 元素 + 猫猫 + 封面 |
| 音效 | ~300KB | 6-8 个通用音效 |
| 合计 | ~1000KB | 利用率 25%,空间充裕 |
5.3 加载策略
- 进入洲页面时预下载该洲分包(
wx.preDownloadSubpackage) - 单个城市包预估:配置 ~5KB + 元素图 15x10KB = ~155KB + 猫猫 ~30KB = ~190KB
- 6 城市约 1.14MB,在分包限制内
6. MVP 城市清单与素材计划
6.1 元素选取配比规则
每个城市的 12-15 个特色元素必须覆盖以下 5 个类目,每类至少 2 个:
| 类目 | category 值 | 最少数量 | 示例 |
|---|---|---|---|
| 地标建筑 | landmark | 2 | 天安门、鸟巢 |
| 美食饮品 | food | 3 | 糖葫芦、烤鸭、豆汁 |
| 文化符号 | culture | 2 | 京剧脸谱、兔儿爷 |
| 交通器物 | item | 2 | 铜锣、毛笔 |
| 动植物/自然 | nature | 2 | — |
剩余 1-4 个名额自由分配。此规则确保每个城市的元素视觉多样性和辨识度。
6.2 首批 6 城市
| 城市 | 元素主题方向 | 猫猫特色 |
|---|---|---|
| 北京 | 糖葫芦、京剧脸谱、天安门、烤鸭、兔儿爷、长城砖、故宫角楼、豆汁、二锅头、鸟巢、铜锣、毛笔 | 橘猫 + 虎头帽 |
| 东京 | 寿司、招财猫、富士山、樱花、鸟居、拉面、抹茶、浮世绘、新干线、达摩、和服扇、章鱼烧 | 白猫 + 招财猫铃铛 |
| 曼谷 | 冬阴功、嘟嘟车、大象、泰拳手套、芒果糯米饭、金佛、莲花、榴莲、泰丝、椰子、船面、佛塔 | 暹罗猫配色 + 泰式花环 |
| 首尔 | 泡菜坛、石锅拌饭、韩服、景福宫、烧酒瓶、年糕、K-pop 话筒、太极旗扇、韩式炸鸡、柿子、海苔卷 | 韩国短尾猫 + 韩服小帽 |
| 新加坡 | 鱼尾狮、辣椒螃蟹、榴莲建筑、叻沙、金沙酒店、兰花、肉骨茶、冰激凌三明治、组屋、咖椰吐司 | 花猫 + 小狮子鬃毛 |
| 伊斯坦布尔 | 土耳其红茶、蓝色清真寺、热气球、烤肉串、郁金香、恶魔之眼、土耳其冰淇淋、地毯、石榴、旋转舞裙 | 安哥拉猫 + 恶魔之眼项圈 |
6.3 生产时间估算(单城市)
| 步骤 | 耗时 | 说明 |
|---|---|---|
| 元素清单确认 | 0.5h | 确定 12-15 个特色元素 |
| AI 出图 | 1h | Prompt 生成 + 筛选 |
| 人工修正 | 2-3h | 统一风格、调色、切图 |
| 猫猫设计 | 1h | AI 出图 + 人工修正 |
| 数据配置 | 0.5h | 写城市 JS module |
| 单城市合计 | 5-6h | -- |
| 6 城市合计 | 30-36h | 可并行压缩 |