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wechat-minigame/docs/01-project-charter.md
manpengan b32ba6d595 content: 6 城市数据 + 决策锁定 + 流程更新
- js/content/cities/: 北京/东京/曼谷/首尔/新加坡/伊斯坦布尔完整 CityManifest
- 01-charter: 5 项设计决策标记  已锁定
- 00-process: Phase 1/4 已完成,Phase 7 进行中
- 收录 Codex 产出的 04/05 技术设计文档

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-03-28 23:10:24 +08:00

12 KiB
Raw Blame History

01 Project Charter

1. 项目基本信息

字段 内容
项目名 城市抓猫猫
项目类型 微信小游戏
当前阶段 立项 / MVP 定义
平台约束 Canvas 渲染、竖屏单手、首包 4 MB、无 DOM/BOM、60 fps 目标
文档目标 明确产品方向、MVP 范围、核心差异化与成功标准,作为后续设计和开发依据

2. 一句话定义

城市主题的"抓大鹅式堆叠三消"微信小游戏,玩家通过解锁全球城市、收集特色猫猫与城市图鉴,获得"解谜 + 旅行收藏"的双重体验。

3. 产品愿景

  • 做一个不只是"换皮抓大鹅"的小游戏,而是具备长期扩展能力的城市收藏型解谜产品。
  • 用"城市文化 + 猫猫 IP + 关卡挑战"形成可传播、可持续更新的内容结构。
  • 在微信生态内验证"轻玩法 + 强主题 + 强收集"的产品路线。

4. 目标用户

核心画像

  • 休闲解谜用户 -- 喜欢抓大鹅、羊了个羊、收纳、找物、消除类产品,追求短局放松和通关成就感。
  • 女性和泛休闲用户 -- 对猫猫、旅行、城市文化、可爱视觉有偏好,愿意截图分享和收藏打卡。
  • 微信生态用户 -- 碎片化游玩(通勤、午休、睡前),愿意分享和打卡,接受广告换奖励。

市场数据支撑

数据点 数值 来源
微信小游戏 MAU 5.71 亿 2025 微信公开课
微信渗透率 51.5% 同上
40 岁以上用户占比 42.1% 同上
女性用户占比 53% 同上
主动找游戏(下拉/搜索/分享) > 80% 同上
2025 小程序游戏市场收入 535.35 亿元YoY +34.39% DataEye 2025 报告
收入结构 -- IAP 占比 68.11% 同上
收入结构 -- IAA 占比 31.89% 同上

用户获取关键路径:微信下拉入口 > 好友分享卡片 > 搜索 > 广告投放。MVP 阶段优先依赖分享裂变和搜索自然流量。

5. 核心卖点

# 卖点 具体说明
1 城市主题 每个城市都有独立视觉记忆点和特色物件(冰箱贴/纪念品/贴纸),形成可辨识的关卡身份
2 猫猫 IP 每个城市对应一只特色猫猫(融合城市文化元素的参数化设计),形成收集驱动
3 探索 Meta 通过城市解锁、护照盖章、图鉴完成度形成长期目标,激发完成主义动力
4 易上手 核心操作沿用成熟堆叠三消机制(点击拾取 → 槽位堆叠 → 三消消除),学习成本低,首局即懂
5 可扩展 城市内容包可持续更新(新洲/新城市/新猫猫),适合长线运营和版本节奏

6. 竞品对比

6.1 直接竞品对比表

维度 羊了个羊 抓大鹅 Water Sort Puzzle Hexa Sort 城市抓猫猫(本项目)
品类 堆叠三消 堆叠三消 排序解谜 排序 + 建造 堆叠三消 + 城市收藏
核心驱动 社交裂变 + 高难度情绪 活动运营 + 闯关 单局解谜快感 排序 + 建造 Meta 通关 + 收集 + 打卡 + 解锁
主题/世界观 弱(纯抽象) 中(杂物主题) 弱(纯色水管) 中(城镇建造) 强(全球城市 + 猫猫 IP
D1 留存 高(社交拉动) 35-45% 40-50% 45-55% 目标 > 40%
D30 留存 依赖社交热度,衰减快 中等 < 10%(无 Meta 层) > 15%(有建造 Meta 目标 > 8%(城市图鉴 Meta
长线内容 中(建造) 强(城市包持续扩展)
日活参考 峰值超 300 万 百万级 全球千万级下载 终身收入 $2700 万+ --
变现模型 IAA 为主 IAA + 轻 IAP IAA 为主 IAA + IAP IAA 为主 → 逐步加 IAP

6.2 我们的差异化

  • 不是单纯高难度情绪型产品,而是"城市收藏型解谜" -- 用正向收集感替代挫败-裂变循环。
  • 不是杂物堆叠,而是统一的"城市纪念品 / 冰箱贴 / 贴纸"视觉体系 -- 每个城市关卡有清晰的文化身份。
  • 不是单局刺激为主,而是"通关 + 收集 + 打卡 + 解锁"复合驱动 -- 提供跨局的长期目标感。
  • 通过城市内容系统和难度控制系统建立后续壁垒 -- 竞品可抄玩法,但不易复制完整的城市内容库和生产流水线。

7. 核心产品判断

判断维度 方向
核心玩法 抓大鹅式堆叠三消(点击拾取 → 槽位堆叠 → 三消消除)
包装方向 城市探索 + 猫猫收集(护照/图鉴/猫猫档案)
变现方向 IAA 为主(冷启动期占比约 80%),轻 IAP 为辅;成熟期目标 IAP 提升至 40-45%
版本策略 先做小而完整的 MVP1 洲 6 城市),验证后再扩洲、国家、城市
激励视频 eCPM 约 60-120 元/千次曝光(微信小游戏休闲品类参考值)
社交裂变贡献 目标 30-50% 新用户来自好友分享
2026 首发激励金 上限 400 万/款(微信小游戏首发激励计划)

8. MVP 范围

8.1 进入 MVP

模块 范围 说明
城市地图 1 个洲(亚洲) 作为首批内容包
城市数量 6 个:北京、东京、曼谷、首尔、新加坡、伊斯坦布尔 文化辨识度高、素材丰富、覆盖东亚/东南亚/西亚
城市元素 每城市 12-15 个特色元素(冰箱贴风格) 建筑、美食、文化符号、交通工具等
猫猫形象 每城市 1 个猫猫头形象 融合城市文化元素的参数化猫猫设计
图鉴系统 1 套基础城市护照/图鉴系统 城市解锁进度、猫猫收集、护照盖章
每日挑战 1 套每日挑战 每日 1 关限时挑战,提供日常活跃目标
分享系统 1 套基础分享明信片 城市通关/猫猫收集成果分享卡片
激励视频广告 复活、重排、道具、额外道具奖励 核心变现手段
插屏广告 局后展示 严格控频(每 3 局最多 1 次,单日上限 5 次)

8.2 不进入 MVP

排除项 原因
复杂剧情 MVP 聚焦玩法验证,剧情增加开发和内容成本
重社交系统(组队、实时对战) 技术复杂度高MVP 只做分享裂变
过深国家/洲多级地图运营玩法 MVP 简化为"洲 → 城市"二级结构
大量皮肤付费系统 MVP 不做 IAPV1.1+ 再引入
多玩法混合模式 MVP 只验证堆叠三消核心玩法
IAP 内购 MVP 只做 IAA 验证V1.1+ 加入去广告月卡等轻 IAP

9. 技术与内容壁垒

9.1 技术壁垒

壁垒 说明
城市内容系统 城市元素、标签、图鉴、封面、猫猫资产统一配置化JS module 配置化驱动),新增城市只需配置 + 资源,不改代码
可控难度生成器 控制遮挡层级、解法数、失败率、难度曲线;支持按城市/关卡精调,保证通关率在目标区间
资源分包策略 按洲/城市内容包加载,首包只含核心代码 + 首城资源;后续城市按需下载,保证首包 < 4 MB
纯 Canvas 2D 手写框架 不用引擎Cocos/Laya首包预算约 2.5 MB自研轻量渲染/事件/动画/资源管理模块

9.2 内容壁垒

壁垒 说明
参数化猫猫设计体系 基于统一猫猫基础形态 + 城市文化参数(服饰/配饰/颜色/表情),批量生成城市猫猫
城市纪念品视觉语言 扁平冰箱贴风格,统一线条粗细、调色板、圆角风格,形成系列感
可持续扩展的城市图库和图鉴数据 结构化城市数据(地标、美食、交通、文化符号),支持快速扩展新城市
AI 生成 + 人工修正的内容生产流水线 AI 出图Midjourney/SD→ 人工修正(一致性/尺寸/透明背景)→ 入库,单城市素材产出周期 2-3 天

10. 商业化思路

变现方式 触发场景 预估收入占比 阶段
激励视频 复活(通关失败时)、重排(牌面无解时)、获取道具、额外道具奖励 55-65% MVP 起
插屏广告 局后结算页、城市解锁节点 15-20% MVP 起
去广告月卡 12-18 元/月,免除所有强制广告 10-15% V1.1+
猫猫装扮 猫猫皮肤/配饰付费解锁 3-5% V1.1+
城市快速解锁 跳过通关直接解锁城市内容 2-5% V1.1+

变现节奏:冷启动期 IAA 占比约 80%,成熟期目标 IAP 提升至 40-45%。

分享裂变:城市解锁、猫猫收集、护照打卡结果生成分享卡片 → 好友点击进入游戏。

开发者分成:基础 60% + 月流水梯度激励最高 10% = 最高可达 70%。

11. 成功指标

11.1 MVP 验证指标(上线 2 周内)

指标 目标值 说明
新手首局完成率 > 95% 首关必须极简,验证新手引导有效性
单局时长 2-4 分钟 休闲小游戏最佳甜区,太短无沉浸感,太长碎片化不友好
次日留存D1 > 40% 微信小游戏休闲品类合格线,低于此值需检查核心循环
激励视频完成率 > 60% 验证广告触发时机和奖励吸引力是否合理
首城通关率6 关) > 70% 验证前 6 关难度曲线是否平滑
分享率DAU 中分享人数占比) > 15% 验证分享明信片的传播动力

11.2 中期指标(上线 1-3 个月)

指标 目标值 说明
7 日留存D7 > 20% 验证城市解锁和图鉴系统能否提供跨日目标
30 日留存D30 > 8% 验证 Meta 层(护照/图鉴/猫猫收集)的长期留存能力
人均解锁城市数 > 36 城中) 验证城市间推进动力是否足够
图鉴完成度(活跃用户平均) > 40% 验证收集系统的参与度
ARPDAU > 0.3 元 微信小游戏 IAA 品类基准线
自然新增占比 > 50% 验证产品自传播能力,降低获客成本依赖

12. 当前待锁定决策

# 决策项 建议方向 决策依据 状态
1 消除机制 沿用抓大鹅堆叠三消,不做大变体 机制成熟、用户认知成本低、开发风险小 已锁定
2 首页层级 MVP 简化为"洲 → 城市"二级(去掉国家层) 减少导航深度MVP 只有 1 洲 6 城市,三级无意义 已锁定
3 首批 6 城市 北京、东京、曼谷、首尔、新加坡、伊斯坦布尔 文化辨识度高、素材丰富、地理分布覆盖亚洲主要区域 已锁定
4 美术风格 扁平冰箱贴风 辨识度高、AI 生成友好、适合小尺寸 Canvas 渲染 已锁定
5 素材生产 AI 出图 + 人工修正 单城市 2-3 天产出,成本可控,质量可接受 已锁定

13. 下一步产出

产出物 文件 内容要点
道具状态机设计 02-game-design.md 补充 道具类型、触发条件、状态流转、与激励视频的关联
存档模型 02-game-design.md 补充 playerState schema城市解锁进度、图鉴收集、道具库存、每日挑战记录
难度生成器系统设计 独立文档或 02-game-design.md 补充 遮挡层级算法、解法数控制、失败率目标、按城市/关卡精调参数
锁定 5 项待决策 01-project-charter.md §12 消除机制、首页层级、首批城市、美术风格、素材生产方式