- js/content/cities/: 北京/东京/曼谷/首尔/新加坡/伊斯坦布尔完整 CityManifest - 01-charter: 5 项设计决策标记 ✅ 已锁定 - 00-process: Phase 1/4 已完成,Phase 7 进行中 - 收录 Codex 产出的 04/05 技术设计文档 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
10 KiB
05 Difficulty Generator — 城市抓猫猫
1. 目标
可控难度生成器负责把 CityManifest.levelPresets 变成可玩的单局棋盘,并保证:
- 同一关卡能通过
seed复现 - 关卡默认可解,不能依赖广告道具救不可能局
- 不同城市和关卡能被放进统一的难度带
- 生成器输出不仅是“布局”,还是“布局质量评估结果”
2. 非目标
这套系统暂时不做这些事:
- 不做人类级最优解搜索
- 不做手工逐关摆盘编辑器
- 不把难度完全交给在线热更新动态生成
- 不在 MVP 阶段做实时个性化难度
MVP 的目标是:离线可复现 + 可校验 + 能调参。
3. 设计原则
3.1 关卡必须先“无道具可过”
道具是纠错和商业化入口,不是不可解关卡的补丁。
要求:
- 所有基础关卡必须存在无道具通关路径
- 关 1-4 的目标通关率以无道具为准
- 关 5-6 可以允许少量玩家依赖道具,但不能依赖道具才有解
3.2 同一 seed 必须得到同一布局
- 便于复现 bug
- 便于分享每日挑战
- 便于离线验证和埋点对齐
3.3 “难”来自信息压力,不来自脏规则
- 难度主要来自种类数、可见物件密度、遮挡深度、误点代价
- 不做肉眼不可识别的遮挡判定
- 不做首屏几乎无可操作空间的恶意布局
4. 核心数据模型
4.1 DifficultyProfile
{
cityId: 'beijing',
levelId: 1,
seed: 11001,
elementCount: 6,
piecesPerElement: 3,
layers: 2,
density: 'low',
targetPassRate: 0.95,
targetDurationSec: [90, 150],
}
4.2 PieceInstance
{
id: 'piece_0001',
elementId: 'beijing_01',
layer: 1,
x: 220,
y: 340,
width: 64,
height: 64,
rotation: -4,
removed: false,
}
4.3 BoardState
{
boardId: 'beijing-1-11001',
cityId: 'beijing',
levelId: 1,
seed: 11001,
pieces: [],
overlapGraph: {},
metrics: {
totalPieces: 18,
initialClickableRatio: 0.39,
simulatedPassRate: 0.97,
avgTurnsToFinish: 15.2,
toolFreePassRate: 0.97,
toolAssistPassRate: 1.0,
},
}
4.4 RuntimeState
{
slot: [], // 最多 7 个
bypass: [], // Remove 使用,最多 3 个
removedPieceIds: [],
}
5. 坐标系与布局空间
5.1 画布布局区
棋盘不直接自由散点,而是在“布局安全区”中放置:
- 上方预留标题和城市信息区
- 下方预留 7 格槽位和道具按钮区
- 中间主区域作为堆叠区
建议生成器使用一套固定的 anchor grid:
- 列数:6-8
- 行数:7-9
- 每个 anchor 可带随机偏移
- 每层共享同一批 anchor,但偏移不同
这样做的目的:
- 让视觉上看起来是自然堆叠
- 实现上仍然可控、可校验
5.2 顶层回退落点
Undo 不恢复原位,而是回到“场景顶层空闲位置”。这个位置必须由生成器提前预留安全落点:
returnLanes是一组不与标题区、按钮区重叠的顶层 anchor- 回退件只落在
returnLanes - 回退后不能让“初始唯一可点击物件”全部被堵死
6. Overlap Graph
Overlap Graph 是生成器和运行时共同使用的核心结构。
6.1 定义
- 每个物件是一个节点
- 若 A 遮挡 B,则存在有向边
A -> B - 节点入度为 0 表示当前可点击
6.2 遮挡判定
两个物件存在遮挡关系,需同时满足:
A.layer > B.layer- 包围盒重叠面积超过
B面积的阈值 - 且重叠区域命中了
B的中心活跃区
推荐阈值:
overlapRatio >= 0.2- 中心活跃区为物件中心
50% x 50%
这样可以避免“边角轻微擦到就算完全遮挡”的脏判定。
6.3 图结构接口
buildOverlapGraph(pieces)
getClickablePieces(boardState)
rebuildGraphAfterShuffle(boardState)
rebuildGraphAfterUndo(boardState)
7. 可点击判定
运行时的点击条件统一为:
- 物件未被移除
- 物件不在暂存槽和旁路寄存区
- 在
overlapGraph中入度为 0
不引入额外“半可点”状态,避免玩家心智混乱。
8. 生成流水线
8.1 输入
CityManifestLevelPresetseed
8.2 输出
BoardState- 评估指标
metrics - 若生成失败则返回错误原因和重试次数
8.3 流程
1. 依据 level preset 生成元素池
2. 根据 seed 洗牌元素池
3. 计算 layerDistribution
4. 在 anchor grid 中逐层放置物件
5. 构建 overlap graph
6. 计算初始可点击集合
7. 跑 solver / validator
8. 若指标不达标则调参重试
9. 输出最终 board + metrics
9. 元素池生成
9.1 规则
elementCount决定本关启用多少种元素piecesPerElement可以是单值,也可以是数组- 所有值必须是 3 的倍数
9.2 采样原则
- 优先从城市
elements中选取高辨识度元素 - 尽量覆盖多类目,不让一关全是美食或全是建筑
- 同一城市 6 关的元素组合需要有节奏变化,不应完全重复
推荐策略:
- 先抽每个类目至少 1 个
- 剩余名额按权重补齐
10. 分层与密度模型
10.1 layerDistribution
按 density 决定每层占比。
建议默认分布:
| density | 分层建议 |
|---|---|
low |
[0.40, 0.35, 0.25] |
medium |
[0.30, 0.30, 0.25, 0.15] |
medium_high |
[0.28, 0.27, 0.25, 0.20] |
high |
[0.25, 0.25, 0.25, 0.25] |
注意:
- 实际层数少于数组长度时,截断并重新归一化
- 最顶层占比不能低到“首屏没有明显可点物件”
10.2 初始可见性约束
基础约束:
- 初始可点击物件占比
>= 0.30 - 初始可点击集合中,至少存在
2组可形成潜在三消的元素链 - 首关至少有
1组直接三消机会
这三条是“避免开局恶心人”的底线。
11. 布局放置规则
11.1 放置策略
- 从底层到顶层放置
- 每层物件先选 anchor,再施加轻微随机偏移
- 同类元素默认不要 3 个全堆在同一小区域
11.2 同类分散规则
同类元素放置时遵循:
- 至少 1 个在首屏可点击层附近
- 不允许 3 个完全同层紧邻,避免白给三消过多
- 也不允许 3 个全部深埋,避免“直到残局才第一次看到”
这是影响手感最明显的隐藏规则之一。
11.3 冲突规避
放置时要避开:
- 顶部标题安全区
- 底部槽位和道具按钮区
- Undo 回退通道
returnLanes
12. Seed 机制
12.1 来源
- 常规关:
hash(cityId + ':' + levelId + ':' + revision) - 每日挑战:
hash(utcDate + ':daily:' + cityId) - 调试复现:可直接手输 seed
12.2 用途
- 复现线上问题
- 让同一日挑战全量玩家拿到同一盘
- 把埋点和具体布局绑定起来
12.3 revision
如果某关布局难度整体偏离目标,不直接改 levelId,而是增加 revision。
这样可以区分:
levelId:设计上的第几关revision:该关当前采用的生成版本
13. Solver 设计
生成器不能只靠一条贪心策略,否则评估噪音太大。
13.1 Solver 策略集
至少跑 3 类策略:
match-first优先选择能立刻三消的物件slot-build优先补齐槽里已有 1-2 个的类型risk-averse避免把槽位铺得过散,优先减少槽中类型数
13.2 单次模拟流程
1. 初始化 board / slot / bypass
2. 获取 clickable pieces
3. 按当前策略给每个可点物件打分
4. 选择得分最高的候选
5. 放入槽位并执行三消
6. 若触发 bypass 回归,则先回归再重新判定槽位
7. 重建可点击集合
8. 直到清盘成功或失败
13.3 输出指标
每批模拟需要统计:
toolFreePassRateavgTurnsToFinishavgPeakSlotUsageopeningStability定义为前 5 步中失败样本占比stuckRate定义为进入硬死局的比例
14. 死局分类
14.1 Hard Deadlock
满足以下条件时,判为硬死局:
- 暂存槽已满 7 格
- 当前无任何可形成三消的点击路径
- 旁路寄存区为空或回归后仍失败
- 无道具情况下不可能继续
14.2 Soft Deadlock
满足以下条件时,判为软死局:
- 当前直接继续大概率失败
- 但使用
Undo、Remove或Shuffle可恢复可玩态
设计原则:
- 生成器允许出现软死局
- 生成器不允许把基础通关路径设计成必经硬死局
15. 验收门槛
15.1 关卡级门槛
| 关卡 | toolFreePassRate |
toolAssistPassRate |
initialClickableRatio |
|---|---|---|---|
| 1 | >= 0.95 |
1.00 |
>= 0.38 |
| 2 | >= 0.90 |
>= 0.98 |
>= 0.35 |
| 3 | >= 0.80 |
>= 0.92 |
>= 0.33 |
| 4 | >= 0.70 |
>= 0.88 |
>= 0.32 |
| 5 | >= 0.60 |
>= 0.82 |
>= 0.30 |
| 6 | 0.50 - 0.60 |
>= 0.75 |
>= 0.30 |
说明:
toolFreePassRate是核心门槛toolAssistPassRate用来衡量道具价值,不是救火指标
15.2 批量生成门槛
如果某个 LevelPreset 连续重试 50 次仍无法达到目标区间,应判为参数设计有问题,而不是继续无限重试。
16. 调参顺序
当某关过难时,按这个顺序调:
- 降低
density - 降低
layers - 降低
elementCount - 调整
layerDistribution - 调整同类元素分散规则
当某关过易时,反向调整。
不要优先改槽位大小,不要动基础规则。
17. 埋点与闭环
线上埋点至少记录:
cityIdlevelIdrevisionseedresult(win / fail / revive / quit)peakSlotUsagetoolUsagetimeSpentSecfirstFailStep
这些数据用来做三件事:
- 验证离线模拟是否接近真实玩家
- 找出异常 seed
- 调整不同关卡的目标通关率
18. 推荐接口
generateBoard(cityId, levelId, seed)
buildOverlapGraph(pieces)
getClickablePieces(boardState)
simulateBoard(boardState, policy)
evaluateBoard(boardState, levelPreset)
classifyDeadlock(runtimeState, boardState)
regenerateWithTweaks(levelPreset, failureReason)
19. 与 04 文档的边界
05 文档消费 04-city-content-system.md 提供的这些输入:
CityManifest.elementsCityManifest.levelPresetscityId / levelId / revision
05 文档输出给运行时的是:
- 单局布局
- 评估指标
- 可复现 seed
内容系统负责“有什么内容”,难度生成器负责“这些内容如何排成一盘可玩的局”。