docs: 4 种玩法变体设计(委托关/救援关/机关关/Boss关)

V1: 城市委托关 + Boss关
V1.1: 猫猫救援关
V1.2: 锁链/冰冻机关关

每种含:规则、胜负条件、UI表现、关卡参数、技术改动点、投放建议。
不推翻核心三消主循环。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-03-28 23:42:04 +08:00
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@@ -0,0 +1,311 @@
# 06 Gameplay Variants — 城市抓猫猫
> 基于现有堆叠三消主循环的 4 种玩法变体,不推翻核心规则。
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## 上线顺序总览
| 版本 | 玩法 | 说明 |
|------|------|------|
| V1 | 普通清盘 + 城市委托关 + 城市 Boss 关 | MVP 即包含 |
| V1.1 | 猫猫救援关 | 增加情绪价值 |
| V1.2 | 锁链物件 + 冰冻物件 | 拉开中后期层次 |
**不做清单(当前阶段):** 纯倒计时竞速、拖拽型新核心玩法、多种机关混搭、PVP/排行榜驱动关卡、第二套副玩法。
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## 1. 城市委托关
### 一句话定义
在"清盘"之外,再加一个和城市主题强绑定的任务目标。
### 胜利/失败条件
| 条件 | 规则 |
|------|------|
| 胜利 | 清空盘面 **且** 完成委托目标 |
| 失败 | 暂存槽满 7 格无法消除(同主循环) |
| 特殊 | 清盘但未完成委托 → 算失败,提示"目标未完成" |
### 任务模板5 种)
| # | 模板 | 示例 | 难度影响 |
|---|------|------|---------|
| 1 | 类目收集 | 消除 6 个美食类 / 3 个地标类三消 | 低 |
| 2 | 指定元素 | 收集 3 个"糖葫芦"或 3 个"鸟居" | 中 |
| 3 | 顺序目标 | 先完成 2 次文化类三消,再完成 2 次自然类三消 | 中高 |
| 4 | 低风险目标 | 通关时槽位峰值不超过 5 | 中 |
| 5 | 禁用目标 | 本关不能使用 Shuffle | 高 |
### 局内 UI 表现
- 顶部增加 1 个小任务条(图标 + 进度文字,如 🍜 3/6
- 任务完成时任务条闪光 + ✅
- 不增加新按钮或交互
### 关卡参数
```javascript
// LevelPreset 扩展字段
{
// ...原有字段
mission: {
type: 'category_collect', // 模板类型
target: { category: 'food', count: 6 }, // 目标参数
},
// mission 为 null 时为普通清盘关
}
```
### 技术改动点
| 改动 | 范围 | 复杂度 |
|------|------|--------|
| 新增 `missionState` 统计模块 | gameplay | 低 |
| 三消回调里检查任务进度 | gameplay | 低 |
| 顶部任务条 UI | ui | 低 |
| LevelPreset 增加 `mission` 字段 | content | 低 |
**技术复杂度:低**
### 投放建议
- 每城市关 2-5 挂委托目标(关 1 不挂,保持纯教学)
- Boss 关(关 6最多挂 2 个委托目标
- V1 即上线
---
## 2. 猫猫救援关
### 一句话定义
盘面里藏着猫猫目标物,清出来才算完成这关。
### 胜利/失败条件
| 条件 | 规则 |
|------|------|
| 胜利 | 清空盘面 **且** 清出全部猫猫目标物 |
| 失败 | 暂存槽满 7 格无法消除 |
| 特殊 | 清盘但猫猫目标物仍在 → 算失败 |
### 目标物设计
- 放入 1-2 个特殊物件:猫铃铛 / 猫爪徽章 / 猫罐头
- 本质是普通物件 + `isRescueTarget: true` 标记
- 不是"移动的猫"或"多段状态猫",第一版保持简单
- 三消时如果包含目标物,计为救援成功
### 局内 UI 表现
- 目标物带高亮金色边框,区别于普通物件
- 屏幕上方显示收集进度:🐾 0/2
- 救出猫猫时播放猫叫音效 + 欢庆动画
- 通关奖励比普通关多(额外 Undo ×1 或特殊明信片)
### 关卡参数
```javascript
{
// ...原有字段
rescueTargets: [
{ elementId: 'beijing_special_bell', count: 1 },
{ elementId: 'beijing_special_paw', count: 1 },
],
// rescueTargets 为空数组或 null 时为普通关
}
```
### 技术改动点
| 改动 | 范围 | 复杂度 |
|------|------|--------|
| 物件增加 `isRescueTarget` 标记 | content/gameplay | 低 |
| 三消回调里检查目标物收集 | gameplay | 低 |
| 目标物高亮渲染(金色边框) | ui | 低 |
| 救援进度 UI | ui | 低 |
| 每城市增加 2-3 个特殊元素资源 | content | 中 |
**技术复杂度:低到中**
### 投放建议
- 每城市关 3 或关 4 做救援关(玩家已熟悉基础操作后引入)
- 不和委托关同时叠加(避免认知负载过重)
- V1.1 上线
---
## 3. 机关物件关
### 一句话定义
少量特殊物件改变消除节奏,但不改"点击入槽 → 三消消除"的根规则。
### 3.1 锁链物件
**规则:**
- 外观带锁链标记
- 被锁时不可点击(点击无反应,不是灰色不是隐藏)
- 解锁条件:该物件的遮挡物全部清除 **且** 周围关联的 2 个普通物件已被消除
- 解锁后恢复为普通物件,正常参与点击-入槽-三消
**与 7 格槽位共存方式:**
- 锁链只影响"何时能点",不改变入槽和三消规则
- 解锁后的物件和普通物件完全相同
### 3.2 冰冻物件
**规则:**
- 外观带冰层效果
- 第一次点击:触发"解冻"动画(碎冰效果 0.3s**不入槽**
- 第二次点击:正常入槽参与三消
- 解冻状态持久保留,不会回冻
**与 7 格槽位共存方式:**
- 冰冻只增加一次额外点击,不改变入槽规则
- 解冻后和普通物件完全相同
### 局内 UI 表现
- 锁链物件:物件上叠加锁链图标,解锁时锁链断裂动画 0.3s
- 冰冻物件:物件上叠加冰层半透明效果,解冻时碎冰动画 0.3s
- 不增加新按钮或 UI 面板
### 关卡参数
```javascript
{
// ...原有字段
mechanics: [
{ type: 'chain', count: 2 }, // 2 个锁链物件
// 或
{ type: 'frozen', count: 3 }, // 3 个冰冻物件
],
// V1.2 初期:每关只用 1 种机关,不混搭
}
```
### 设计边界
- 一关最多 2-4 个机关物件
- 不同时混多种机关类型V1.2 阶段)
- 机关只影响"何时能点",不改三消规则本身
### 技术改动点
| 改动 | 范围 | 复杂度 |
|------|------|--------|
| PieceInstance 增加 `mechanic` 字段 | gameplay | 低 |
| 点击判定增加锁链/冰冻前置检查 | gameplay | 中 |
| 锁链解锁条件检测(周围物件消除计数) | gameplay | 中 |
| 冰冻二次点击状态管理 | gameplay | 低 |
| 锁链/冰层渲染和动画 | ui | 中 |
| 生成器支持机关物件放置 | difficulty-gen | 中 |
**技术复杂度:中**
### 投放建议
- 关 4-5 引入(前 3 关保持纯净教学)
- 锁链和冰冻分城市引入,不同时出现
- V1.2 上线
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## 4. 城市 Boss 关
### 一句话定义
每城市第 6 关做成"毕业关",难度更高、有主题目标、通关解锁城市猫猫。
### 胜利/失败条件
| 条件 | 规则 |
|------|------|
| 胜利 | 清空盘面 + 完成所有附加目标(委托/机关) |
| 失败 | 暂存槽满 7 格无法消除 |
| 通关奖励 | 城市猫猫收集卡 + 护照盖章 + 下一城市解锁 |
### Boss 关配方(最多取 2 种组合)
| 元素 | 说明 | 版本 |
|------|------|------|
| 更深堆叠 | layers +1, density 提升, 物件数增加 | V1 |
| 城市委托目标 | 1-2 个委托任务 | V1 |
| 猫猫救援 | 盘面埋 1 个猫猫目标物 | V1.1 |
| 机关物件 | 2-3 个锁链或冰冻 | V1.2 |
**V1 Boss 关配方**:更深堆叠 + 1 个城市委托目标。
### 局内 UI 表现
- 进入时显示"BOSS"标记 + 城市名
- 通关后:全屏猫猫解锁动画(猫猫从画面外跳入 + 撒花 + 护照盖章动画)
- 比普通通关动画长2-3s vs 1s增加仪式感
### 关卡参数
```javascript
{
id: 6,
difficultyTier: 'boss',
seedBase: 11006,
elementCount: 10,
piecesPerElement: [3,3,3,3,3,6,3,3,3,3],
layers: 4,
density: 'high',
targetPassRate: 0.55,
targetDurationSec: [120, 240],
isBoss: true,
mission: { type: 'category_collect', target: { category: 'landmark', count: 3 } },
// V1.1 可追加 rescueTargets
// V1.2 可追加 mechanics
}
```
### 技术改动点
| 改动 | 范围 | 复杂度 |
|------|------|--------|
| LevelPreset 增加 `isBoss` 标记 | content | 低 |
| Boss 通关触发猫猫解锁 + 护照盖章流程 | gameplay/state | 中 |
| Boss 专属 UI标记 + 加长通关动画) | ui | 中 |
| Boss 关在城市页的视觉区分 | ui | 低 |
**技术复杂度:中**
### 投放建议
- 每城市固定关 6 为 Boss 关
- V1 即上线(配合委托目标)
- V1.1/V1.2 随新机制逐步丰富 Boss 关配方
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## 技术复杂度总结
| 玩法 | 复杂度 | 核心改动 | 版本 |
|------|--------|---------|------|
| 城市委托关 | 低 | missionState 统计 + 任务条 UI | V1 |
| 城市 Boss 关 | 中 | isBoss + 猫猫解锁流程 + 加长动画 | V1 |
| 猫猫救援关 | 低-中 | isRescueTarget + 收集进度 + 特殊素材 | V1.1 |
| 锁链物件 | 中 | 解锁条件检测 + 锁链渲染 | V1.2 |
| 冰冻物件 | 中 | 二次点击状态 + 冰层渲染 | V1.2 |
---
## 与现有系统的兼容关系
| 系统 | 影响 |
|------|------|
| 核心三消规则 | 不变 |
| 7 格暂存槽 | 不变 |
| 道具系统Undo/Remove/Shuffle | 不变(机关物件解锁/解冻后道具正常生效) |
| Overlap Graph | 不变(机关只影响点击前置条件,不影响遮挡判定) |
| Solver/Validator | 需扩展:委托目标验证、机关物件可达性验证 |
| 存档 playerState | 需扩展missionProgress按关卡记录委托完成态 |