content: 6 城市数据 + 决策锁定 + 流程更新
- js/content/cities/: 北京/东京/曼谷/首尔/新加坡/伊斯坦布尔完整 CityManifest - 01-charter: 5 项设计决策标记 ✅ 已锁定 - 00-process: Phase 1/4 已完成,Phase 7 进行中 - 收录 Codex 产出的 04/05 技术设计文档 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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# 04 City Content System — 城市抓猫猫
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## 1. 目标
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城市内容系统负责把"北京/东京/曼谷"这类城市内容变成稳定、可校验、可扩展、可分包加载的数据资产。
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它解决 4 个问题:
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- 新增一个城市时,尽量只新增配置和资源,不改玩法代码
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- 运行时能快速拿到城市列表、封面、元素、猫猫、关卡参数
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- 内容出错时能在入库前被校验出来,而不是上线后炸在运行时
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- 内容包和玩家进度解耦,后续扩城市、扩洲、做活动都不改存档结构
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## 2. 设计原则
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### 2.1 配置驱动
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- 玩法代码不写死城市名、元素名、解锁顺序
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- 城市、洲、猫猫、护照、分享卡片都从 JS module 配置读取
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- 运行时只依赖稳定 id,不依赖中文展示名
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### 2.2 稳定标识优先
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- `continentId`、`cityId`、`elementId`、`catId` 一旦上线不可重命名
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- 展示文案、美术资源可迭代,稳定 id 不变
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- 玩家存档只记录 id 和进度,不直接记录资源路径
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### 2.3 内容与进度解耦
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- 内容是只读配置
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- 进度来自 `playerState`
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- UI 展示由 `content + playerState` 合成,不把内容字段写回存档
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### 2.4 可校验优先于可编辑
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- 城市配置必须显式、冗余、容易校验
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- 不追求“最短配置”,追求“新手也不容易配错”
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## 3. 逻辑模块
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| 模块 | 职责 |
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|------|------|
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| `ContinentRegistry` | 管理洲索引、城市顺序、预下载策略 |
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| `CityRegistry` | 加载单个城市配置、提供城市查询接口 |
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| `ContentResolver` | 根据 id 解析封面、猫猫、元素、护照、分享资源 |
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||||
| `ContentValidator` | 在入库前做结构校验、语义校验、跨文件校验 |
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| `ProgressProjector` | 用 `playerState` 投影出解锁态、通关态、图鉴态 |
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| `BundleResolver` | 决定某个城市资源在主包还是分包,何时预加载 |
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## 4. 数据层级
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运行时的数据层级固定为:
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```text
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ContinentManifest
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-> CityManifest
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-> ElementSpec[]
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-> CatSpec
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-> LevelPreset[]
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-> PassportSpec
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-> ShareCardSpec
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```
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### 4.1 ContinentManifest
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洲配置只描述“入口”和“顺序”,不重复城市详情。
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```javascript
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module.exports = {
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id: 'asia',
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||||
name: '亚洲',
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||||
sortOrder: 1,
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||||
themeColor: '#FF6B6B',
|
||||
cityIds: ['beijing', 'tokyo', 'bangkok', 'seoul', 'singapore', 'istanbul'],
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||||
unlockOrder: ['beijing', 'tokyo', 'bangkok', 'seoul', 'singapore', 'istanbul'],
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||||
bundle: {
|
||||
packId: 'asia-rest',
|
||||
preloadOnEnter: true,
|
||||
},
|
||||
}
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```
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||||
约束:
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||||
- `cityIds` 和 `unlockOrder` 必须一一对应
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||||
- MVP 只启用 `asia`
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||||
- 后续新增洲时,`sortOrder` 决定大地图排序
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### 4.2 CityManifest
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||||
城市配置是运行时的主实体。
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||||
```javascript
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module.exports = {
|
||||
id: 'beijing',
|
||||
contentVersion: 1,
|
||||
continentId: 'asia',
|
||||
sortOrder: 1,
|
||||
unlockAfterCityId: null,
|
||||
bundle: {
|
||||
packId: 'main',
|
||||
preload: 'startup',
|
||||
},
|
||||
display: {
|
||||
name: '北京',
|
||||
nameEn: 'Beijing',
|
||||
bgColor: '#CC2936',
|
||||
tagline: '天安门前看猫猫',
|
||||
funFact: '北京是世界上拥有最多宫殿的城市',
|
||||
},
|
||||
cover: {
|
||||
catImage: 'images/cats/cat_beijing.png',
|
||||
catThumb: 'images/cats/cat_beijing_thumb.png',
|
||||
shareAccent: '#F6D365',
|
||||
},
|
||||
cat: {
|
||||
id: 'cat_beijing',
|
||||
name: '京京',
|
||||
baseColor: '#F28C28',
|
||||
pattern: 'tabby',
|
||||
accessory: '虎头帽',
|
||||
},
|
||||
passport: {
|
||||
stampId: 'stamp_beijing',
|
||||
stampLabel: '北京',
|
||||
},
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||||
elements: [
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||||
// 12-15 个
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||||
],
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||||
levelPresets: [
|
||||
// 6 个基础关卡
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||||
],
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||||
shareCard: {
|
||||
titleUnlocked: '我解锁了北京猫!',
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||||
titlePassport: '北京护照盖章完成',
|
||||
},
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
### 4.3 ElementSpec
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||||
元素是关卡和图鉴的最小单位。
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||||
```javascript
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{
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||||
id: 'beijing_01',
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||||
name: '糖葫芦',
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||||
category: 'food',
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||||
rarity: 'core',
|
||||
image: 'images/elements/beijing/beijing_01.png',
|
||||
tags: ['sweet', 'street-food', 'red'],
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
字段约束:
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||||
- `id` 全局唯一
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||||
- `category` 只能来自固定枚举:`landmark` / `food` / `culture` / `item` / `nature`
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||||
- `rarity` 先保留 `core` / `accent` 两档,MVP 默认都可用 `core`
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||||
- `tags` 给后续活动筛选、图鉴展示、搜索扩展留接口
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### 4.4 LevelPreset
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关卡不直接保存所有物件坐标,只保存生成输入。
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```javascript
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{
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||||
id: 1,
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||||
difficultyTier: 'intro',
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||||
seedBase: 11001,
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||||
elementCount: 6,
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||||
piecesPerElement: 3,
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||||
layers: 2,
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||||
density: 'low',
|
||||
targetPassRate: 0.95,
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||||
targetDurationSec: [90, 150],
|
||||
}
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```
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||||
设计原则:
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- 关卡配置是“生成器输入 + 目标指标”
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||||
- 真正布局由 `difficulty generator` 按 `seed` 生成
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- 同一关卡可复现实例,不手工存静态坐标表
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## 5. 推荐目录结构
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系统层推荐的逻辑目录如下:
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```text
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js/content/
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continents/
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asia.js
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||||
index.js
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||||
cities/
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||||
beijing.js
|
||||
tokyo.js
|
||||
...
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||||
registry/
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||||
continent-registry.js
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||||
city-registry.js
|
||||
bundle-resolver.js
|
||||
progress-projector.js
|
||||
validation/
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||||
validate-continent.js
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||||
validate-city.js
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||||
validate-assets.js
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```
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说明:
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- `docs/03` 里的 `cities/*.js`、`continents/*.js` 是逻辑格式,不要求现在就按这个目录实现
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||||
- 真的写代码时,建议统一挂到 `js/content/` 下,避免根目录膨胀
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## 6. 运行时读取流程
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### 6.1 启动阶段
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1. 读取 `continents/index`
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2. 初始化 `ContinentRegistry`
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3. 读取主包内首城市 `beijing`
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4. 生成城市页卡片数据
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5. 用 `playerState` 投影出解锁态和通关态
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### 6.2 进入城市页
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1. 取亚洲 `unlockOrder`
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2. 读取所有已在本地可用的 `CityManifest` 摘要
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3. 对未下载但已可见的城市展示灰态卡片
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||||
4. 对“下一目标城市”预触发分包预下载
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### 6.3 进入单城市
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1. 检查 `bundle.packId`
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2. 若分包未加载,则先下载/加载
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||||
3. 加载 `CityManifest`
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4. 加载该城市封面猫猫、元素图标、分享卡资源
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5. 生成 6 个关卡入口及对应种子
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### 6.4 完成城市
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1. `levelProgress` 全部满 6 关
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2. 写入 `collectedCats`
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3. 写入 `passportStamps`
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4. 解锁 `unlockAfterCityId` 的后续城市
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||||
5. 预下载下一个城市内容包
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## 7. 内容与存档的映射关系
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内容系统不直接写存档,它只定义映射规则。
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| 内容字段 | 存档字段 | 用途 |
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|---------|---------|------|
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| `city.id` | `unlockedCities[]` | 城市解锁 |
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| `levelPresets[].id` | `levelProgress[cityId][levelId]` | 关卡进度 |
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||||
| `city.id` | `collectedCats[]` | 猫猫图鉴完成态 |
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||||
| `city.id` | `passportStamps[]` | 护照盖章完成态 |
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||||
| `bundle.packId` | 不入存档 | 运行时加载决策 |
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| `contentVersion` | 不入存档 | 内容升级和兼容判定 |
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规则:
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- 存档永远记录 `cityId`,不记录中文名
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||||
- `cat.id` 和 `passport.stampId` 只作为配置内标识,MVP 存档阶段继续只记 `cityId`
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||||
- 这样后面猫猫重命名、护照表现样式调整、城市文案微调都不影响旧存档
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## 8. 分包与资源边界
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### 8.1 包划分原则
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- 主包只放启动必需内容
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- 分包按“玩家最可能连续访问的内容”组织,而不是按文件类型组织
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||||
- 对 MVP 来说,推荐:
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- 主包:框架、通用 UI、北京城市包
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||||
- 亚洲分包:其余 5 个城市
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### 8.2 Bundle 元数据
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||||
每个城市都带自己的包信息:
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```javascript
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||||
bundle: {
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||||
packId: 'asia-rest',
|
||||
preload: 'on-city-page',
|
||||
}
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||||
```
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||||
`preload` 枚举建议:
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||||
- `startup`:随启动主包一起可用
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||||
- `on-city-page`:进入城市页即预下载
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- `on-demand`:用户点击城市时再拉取
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### 8.3 资源命名规则
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- 猫猫封面:`images/cats/cat_{cityId}.png`
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- 猫猫缩略图:`images/cats/cat_{cityId}_thumb.png`
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||||
- 元素图标:`images/elements/{cityId}/{cityId}_{seq}.png`
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||||
- 分享资源如需额外图层:`images/share/{cityId}_*.png`
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## 9. 校验体系
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### 9.1 结构校验
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结构校验回答“字段有没有、类型对不对”。
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校验项:
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- 必填字段完整
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- 枚举值合法
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- `levelPresets` 固定为 6 个
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- `elements.length` 在 12-15 之间
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- `piecesPerElement` 为 3 的倍数
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### 9.2 语义校验
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||||
语义校验回答“内容合理不合理”。
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校验项:
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- 5 类目配比满足:`landmark >= 2`、`food >= 3`、`culture >= 2`、`item >= 2`、`nature >= 2`
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- 同城市元素名称不能重复
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||||
- `unlockAfterCityId` 必须和洲内顺序一致
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- `display.bgColor` 与封面资源不能缺失
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||||
- `cat.id` 与 `city.id` 一一对应
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### 9.3 跨文件校验
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||||
跨文件校验回答“城市、洲、资源之间有没有断链”。
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校验项:
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||||
- `continent.cityIds` 里的每个城市文件都存在
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||||
- `city.continentId` 必须回指到合法洲
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||||
- `cover.catImage`、`cover.catThumb`、`elements[].image` 必须存在
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||||
- `unlockOrder` 和 `sortOrder` 不冲突
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### 9.4 校验输出
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校验输出分两类:
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||||
- `error`:阻止入库,比如资源缺失、id 重复、类目不达标
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||||
- `warning`:允许入库,但需要人工确认,比如 `funFact` 过长、色彩接近、标签过少
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||||
推荐接口:
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||||
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```javascript
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||||
validateContinent(continentConfig)
|
||||
validateCity(cityConfig, allContinentConfigs)
|
||||
validateAssetPaths(cityConfig, assetIndex)
|
||||
```
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## 10. 内容扩展流程
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||||
新增一个城市时,流程固定为:
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||||
1. 创建 `CityManifest`
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2. 准备 12-15 个元素图标
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||||
3. 准备猫猫封面和缩略图
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||||
4. 补齐护照和分享文案
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||||
5. 跑内容校验
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||||
6. 跑难度生成器验证 6 个基础关卡
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||||
7. 把城市 id 挂到对应洲的 `cityIds` 和 `unlockOrder`
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||||
8. 再跑一次跨文件校验
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||||
只有第 7 步会影响洲索引,其余步骤都不该动玩法代码。
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## 11. 版本与兼容策略
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### 11.1 contentVersion
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- `contentVersion` 用来标记城市配置版本
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||||
- 仅当字段结构变化或默认行为变化时递增
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||||
- 纯文案或美术替换不必改版本
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### 11.2 删除与下线
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上线后不建议真正删除城市 id。
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若后续城市下线:
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- 内容层标为 `disabled: true`
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||||
- 入口层不再展示
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||||
- 存档里旧 `cityId` 仍然保留,避免脏存档
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||||
## 12. 对工程实现的要求
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||||
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||||
内容系统落地时需要优先保证这些接口稳定:
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||||
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||||
```javascript
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||||
getContinentList()
|
||||
getContinent(continentId)
|
||||
getCity(cityId)
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||||
getCityCardView(cityId, playerState)
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||||
getLevelPreset(cityId, levelId)
|
||||
ensureCityBundle(cityId)
|
||||
validateContent()
|
||||
```
|
||||
|
||||
这批接口一旦稳定,UI、地图、图鉴、护照、分享页都能复用同一层内容数据。
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||||
## 13. 本文档不负责的事情
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以下内容不在 04 文档内定义:
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- 具体关卡布局算法
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- overlap graph 结构
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- solver / validator 的实现
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- 道具状态机细节
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||||
这些交给 [05-difficulty-generator.md](./05-difficulty-generator.md)。
|
||||
Reference in New Issue
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