fix: 修复 Codex review 的 5 项问题 + 3 项 open questions

01-charter: 去金币矛盾、JSON→JS module、更新下一步
02-game-design: 道具状态机重设计(仅操作槽位)、去金币改道具奖励、
  MVP 跳过洲选择页直入城市、物件数统一为3倍数、新增存档模型
03-content-pipeline: 猫猫路径统一 cat_{city_id}.png、
  新增难度生成器系统设计(overlap graph/seed/solver/死局检测)、
  新增元素配比规则(5 类目各 ≥2)、piecesPerElement 约束强化

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-03-28 22:48:57 +08:00
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| 图鉴系统 | 1 套基础城市护照/图鉴系统 | 城市解锁进度、猫猫收集、护照盖章 |
| 每日挑战 | 1 套每日挑战 | 每日 1 关限时挑战,提供日常活跃目标 |
| 分享系统 | 1 套基础分享明信片 | 城市通关/猫猫收集成果分享卡片 |
| 激励视频广告 | 复活、重排、道具、奖励翻倍 | 核心变现手段 |
| 激励视频广告 | 复活、重排、道具、额外道具奖励 | 核心变现手段 |
| 插屏广告 | 局后展示 | 严格控频(每 3 局最多 1 次,单日上限 5 次) |
### 8.2 不进入 MVP
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| 壁垒 | 说明 |
|------|------|
| 城市内容系统 | 城市元素、标签、图鉴、封面、猫猫资产统一配置化JSON 驱动),新增城市只需配置 + 资源,不改代码 |
| 城市内容系统 | 城市元素、标签、图鉴、封面、猫猫资产统一配置化JS module 配置化驱动),新增城市只需配置 + 资源,不改代码 |
| 可控难度生成器 | 控制遮挡层级、解法数、失败率、难度曲线;支持按城市/关卡精调,保证通关率在目标区间 |
| 资源分包策略 | 按洲/城市内容包加载,首包只含核心代码 + 首城资源;后续城市按需下载,保证首包 < 4 MB |
| 纯 Canvas 2D 手写框架 | 不用引擎Cocos/Laya首包预算约 2.5 MB自研轻量渲染/事件/动画/资源管理模块 |
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| 变现方式 | 触发场景 | 预估收入占比 | 阶段 |
|---------|---------|-------------|------|
| 激励视频 | 复活(通关失败时)、重排(牌面无解时)、获取道具、额外奖励翻倍 | 55-65% | MVP 起 |
| 激励视频 | 复活(通关失败时)、重排(牌面无解时)、获取道具、额外道具奖励 | 55-65% | MVP 起 |
| 插屏广告 | 局后结算页、城市解锁节点 | 15-20% | MVP 起 |
| 去广告月卡 | 12-18 元/月,免除所有强制广告 | 10-15% | V1.1+ |
| 猫猫装扮 | 猫猫皮肤/配饰付费解锁 | 3-5% | V1.1+ |
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| 产出物 | 文件 | 内容要点 |
|--------|------|---------|
| 核心玩法与系统设计 | `02-game-design.md` | 堆叠三消规则、槽位机制、道具设计、地图结构、图鉴系统、每日挑战规则 |
| 内容生产流水线 | `03-content-pipeline.md` | 城市数据结构JSON schema、素材规范尺寸/格式/命名、AI 生成 prompt 模板、人工修正 checklist |
| MVP 城市清单 | 同上或独立文档 | 6 城市元素清单(每城 12-15 个)、猫猫设计参数、封面/图鉴配置 |
| 核心玩法原型 | 代码原型 | 关卡生成规则草案、难度参数定义、核心交互 demo |
| 道具状态机设计 | `02-game-design.md` 补充 | 道具类型、触发条件、状态流转、与激励视频的关联 |
| 存档模型 | `02-game-design.md` 补充 | playerState schema城市解锁进度、图鉴收集、道具库存、每日挑战记录 |
| 难度生成器系统设计 | 独立文档或 `02-game-design.md` 补充 | 遮挡层级算法、解法数控制、失败率目标、按城市/关卡精调参数 |
| 锁定 5 项待决策 | `01-project-charter.md` §12 | 消除机制、首页层级、首批城市、美术风格、素材生产方式 |